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lunes, 20 de julio de 2026

Los récords, las cifras y otros datos que dejó el Mundial de Estados Unidos, México y Canadá


La edición 23 de la Copa del Mundo 2026, organizada por Estados Unidos, México y Canadá, dejó una estela de marcas históricas que se fueron desgranando desde el mismo momento en que la competición se expandió de 32 a 48 selecciones, y de 64 a 104 partidos.

En otras palabras, 16 países más que en el formato establecido por la FIFA entre Francia 1998 y Catar 2022.

Además de la final sin antecedentes del domingo entre las selecciones de España y Argentina, por segunda vez se ha dado la curiosidad de tener una decisión entre dos rivales que hablan español, como ocurrió en 1930, año de la primera edición, entre Uruguay y Argentina.

La primera Copa del Mundo organizada por tres países batió récords de audiencia, facturación y registros individuales que cambiaron el mapa del fútbol en 39 días de competencia.

A rey depuesto...

Nuevo rey goleador absoluto: El alemán Miroslav Klose perdió en 2026 el título de máximo goleador de todos los tiempos que ostentaba con 16 desde la Copa de 2014 en Brasil. Primero lo alcanzó y lo rebasó Messi hasta quedar con 21, pero Kylian Mbappé, en un esprint vigoroso, se elevó al primer lugar con 22.

El club de los 6 mundiales: Lionel Messi, Cristiano Ronaldo y el guardameta mexicano Guillermo Ochoa se unieron al selecto grupo de jugadores que han participado en seis versiones de la Copa del Mundo, un récord absoluto de longevidad.

El autor de un triplete más veterano: Con 38 años, Lionel Messi se convirtió en el jugador más veterano en anotar un triplete en la historia de los Mundiales, en el debut contra Argelia (3-0). 

El gol en seis ediciones: Cristiano Ronaldo se consolidó como el primer y único jugador en marcar al menos un gol en seis ediciones mundialistas diferentes.

Mayor cantidad de goles marcados: Por primera vez en la historia del certamen, cuatro futbolistas (Mbappé, Messi, Jude Bellingham y Erling Haaland) lograron superar la barrera de los siete goles en una misma edición.

Un tercer puesto con huella: El partido Inglaterra-Francia (6-4) se convirtió en el de más goles por el tercer puesto en la historia de los Mundiales. También es el encuentro mundialista más goleador desde la victoria 10-1 de Hungría sobre El Salvador en 1982. Además, se superó la barrera de los 300 tantos en esta edición.

Racha de eliminación directa: Kylian Mbappé impuso una nueva marca al llegar a 11 goles anotados exclusivamente en fases de eliminación directa, más que cualquier otro jugador en activo.

La debutante Cabo Verde hizo historia: Con el portero Vozinha como líder, la selección africana participó por primera vez en un Mundial, terminó invicta la fase de grupos y avanzó a la ronda de 32 competidores. Kevin Pina marcó contra Uruguay el primer gol caboverdiano en la historia de la competición.

Siete selecciones sorprendieron: Llegaron por primera vez a una fase eliminatoria Bosnia y Herzegovina, Cabo Verde, Canadá, República Democrática del Congo, Costa de Marfil, Egipto y Sudáfrica.

África pisa fuerte: Consiguió además una participación sin antecedentes: nueve selecciones de su Confederación avanzaron a dieciseisavos, una cifra muy superior a cualquier edición anterior.

El Estadio Azteca es inmortal: El 'Coloso de Santa Úrsula', en Ciudad de México, se convirtió en el primer estadio en albergar partidos de tres Copas del Mundo distintas (1970, 1986 y 2026).

Arquero imbatible: El guardameta de Curazao, Eloy Room, impuso un nuevo récord en partidos de 90 minutos al lograr 15 atajadas en un solo encuentro, frente a Ecuador. 

Otro español con marca: El arquero español Unai Simón implantó una nueva marca de imbatibilidad al sumar 609 minutos consecutivos sin encajar un gol en los Mundiales. Además, en los ocho partidos que disputó su selección, solamente recibió un gol.

El debut del más longevo: Con 78 años, el entrenador neerlandés Dick Advocaat, entrenador de Curazao, rompió el récord del director técnico más veterano en dirigir en un Mundial.

Sin antecedentes: Paraguay se convirtió en la primera selección en vencer a Alemania en una tanda de penales en Mundiales.

Cifras, negocios y ganancias

Ingresos históricos: La FIFA anunció una recaudación récord de 15.000 millones de dólares, doblando las cifras obtenidas en Catar 2022 y consolidándose como el negocio más grande de la historia del balompié.

Premios sin precedentes: Se repartieron 655 millones de dólares en premios a las 48 federaciones, lo que representó un incremento del 50% frente al torneo anterior. El campeón del mundo recibió un cheque de 50 millones.

Asistencia masiva: Con el aumento de partidos, la cita mundialista atrajo a más de 6,5 millones de espectadores en los 16 estadios oficiales.

Impacto global en redes: Se dispararon las cifras de seguidores, siendo la Selección de México la que registró el mayor crecimiento porcentual de nuevos adeptos (78%). 

La ocupación en los estadios produjo cifras fantásticas y registros cada vez crecientes. Durante la fase de grupos se registraron 4.644.549 espectadores, superando la asistencia total de cualquier edición anterior.

Después de los octavos de final, la cifra ya había llegado a 6.259.584 aficionados, con una ocupación del 99,7 % y una media de 65.204 asistentes por encuentro.

El Mundial de Estados Unidos 1994 conservaba el anterior récord, con aproximadamente 3,5 millones de espectadores. La edición de 2026 superó esa cifra antes de terminar la fase inicial.

El día con mayor asistencia en la historia de la Copa del Mundo reunió a 281.223 personas en cuatro partidos.

Récords hasta en música digital: Spotify experimentó niveles históricos de consumo de música vinculada al campeonato, con un incremento del 275 % en reproducciones de listas mundialistas respecto a Catar 2022.

El maratón de perros calientes: Durante la fase de grupos se vendieron unos 300.000 “hot dogs”. Alineados uno detrás del otro, habrían cubierto una extensión de 63 kilómetros o más de 700 campos de fútbol.

 Fuente: Vision 360

sábado, 18 de julio de 2026

La IA de Google DeepMind revive el gol perdido de Pelé que nunca quedó registrado en video


Durante más de seis décadas, el considerado por muchos como el mejor gol de Pelé permaneció envuelto en el misterio. No existía una grabación que permitiera verlo, solo relatos de quienes estuvieron presentes en el estadio Rua Javari, en São Paulo, el 2 de agosto de 1959.

Ahora, Google DeepMind anunció la reconstrucción de esa histórica jugada mediante inteligencia artificial, en un proyecto desarrollado junto con la familia del exfutbolista brasileño, historiadores, periodistas deportivos y exjugadores.

La iniciativa recrea el llamado “Gol de la calle Javari”, una anotación que Pelé marcó con apenas 18 años y que él mismo describió en distintas ocasiones como el mejor de toda su carrera.

La reconstrucción forma parte de un documental que combina testimonios, investigación histórica y herramientas de inteligencia artificial para mostrar cómo habría ocurrido una de las jugadas más famosas del fútbol mundial.

Un gol legendario que nunca fue grabado

El 2 de agosto de 1959, Pelé disputaba un partido con el Santos FC frente al Clube Atlético Juventus en el estadio Rua Javari, en el barrio de Mooca, São Paulo.

Según los relatos de testigos y del propio futbolista, el brasileño recibió el balón, realizó tres sombreros consecutivos —dos sobre defensores y uno sobre el arquero— sin dejar que la pelota tocara el césped y definió de cabeza para convertir un gol que quedó inmortalizado únicamente en la memoria de quienes asistieron al encuentro.

A diferencia de otros momentos históricos de su carrera, aquella jugada nunca fue registrada por cámaras de televisión ni por equipos de filmación, debido a las limitaciones tecnológicas de la época.

Con el paso de los años, el “Gol de la calle Javari” se convirtió en una leyenda del deporte, alimentada por testimonios, fotografías y narraciones periodísticas.

Una reconstrucción basada en investigación histórica

Para recrear la jugada, Google DeepMind trabajó junto con Pelé Brand, empresa encargada de preservar el legado del futbolista, además de NR Sports, la familia del exjugador y un grupo de especialistas.

La historiadora brasileña Anita Lucchesi lideró un proceso de investigación que reunió cerca de 2.000 registros históricos, entre ellos planos del estadio, fotografías antiguas, álbumes familiares, artículos periodísticos y documentos de archivo.

El equipo también entrevistó a personas que presenciaron el partido, periodistas deportivos y habitantes del barrio de Mooca para reconstruir, con el mayor nivel posible de precisión, la secuencia de la jugada.

Como apoyo a los testimonios, utilizaron maquetas a escala del estadio, diagramas y referencias visuales que ayudaron a los entrevistados a recordar la posición de los jugadores y el desarrollo de la acción.

Inteligencia artificial para recrear una jugada histórica

La reconstrucción combinó técnicas tradicionales de producción audiovisual con algunos de los modelos de inteligencia artificial más avanzados desarrollados por Google DeepMind.

En una primera etapa, un equipo grabó escenas reales dentro del estadio Rua Javari utilizando balones de cuero similares a los de finales de la década de 1950 y uniformes inspirados en los que utilizaban los equipos durante esa época.

Posteriormente, esas imágenes sirvieron como base para que los modelos Veo, Gemini Omni y Nano Banana Pro recrearan digitalmente la apariencia de Pelé, el entorno y los movimientos de la histórica anotación.

Entre los principales desafíos técnicos estuvieron:
  • Reproducir con precisión la apariencia física de Pelé y su uniforme con el número 10.
  • Transformar el estadio actual para devolverle el aspecto que tenía en 1959.
  • Recrear el ambiente vivido por los aficionados presentes y por quienes seguían el encuentro a través de la radio.
El reto de reproducir los movimientos de Pelé

Uno de los mayores desafíos fue recrear la compleja secuencia técnica de la jugada.

Para lograrlo, Google DeepMind utilizó una tecnología denominada Performance Control, integrada en Veo 3, que permite capturar la geometría tridimensional y los movimientos de un doble de riesgo moderno para transferirlos posteriormente al personaje generado mediante inteligencia artificial.

Este procedimiento permitió reproducir la mecánica corporal necesaria para ejecutar los tres sombreros consecutivos, manteniendo un alto nivel de realismo visual.

Posteriormente, el material generado fue refinado mediante herramientas adicionales de IA y procesos tradicionales de efectos visuales para mejorar la integración de todos los elementos de la escena.

Un acabado inspirado en el cine de los años cincuenta

La fase final del proyecto combinó inteligencia artificial con técnicas clásicas de postproducción.

Los especialistas ajustaron manualmente aspectos como la composición del balón, la iluminación, la textura de la imagen y la corrección de color para lograr una apariencia coherente con el material cinematográfico disponible en aquella época.

Como paso final, el video fue sometido a un proceso conocido como filmout, mediante el cual las imágenes digitales adquieren una textura similar a la del celuloide utilizado en la década de 1950.

El resultado forma parte de un documental que no solo reconstruye el gol perdido de Pelé, sino que también busca preservar uno de los momentos más emblemáticos de la historia del fútbol utilizando herramientas de inteligencia artificial para dar vida a un episodio que, hasta ahora, solo existía en los recuerdos de quienes lo presenciaron.

Fuente: Infobae

domingo, 12 de julio de 2026

26 datos que explican por qué el Mundial se convirtió en una plataforma global de nuevos negocios


Más allá de Messi, Mbappé, Haaland y las grandes estrellas que protagonizan el espectáculo dentro de la cancha, el Mundial de fútbol tiene una dimensión paralela que transcurre al mismo tiempo en cada partido. Mientras los jugadores compiten por la gloria deportiva, alrededor del torneo se desarrolla una gigantesca operación de entretenimiento, tecnología, negocios y generación de datos.

Durante décadas, la economía de la Copa del Mundo estuvo explicada principalmente por dos grandes motores: la venta de entradas y los derechos de televisión. Pero el Mundial 2026 demuestra que esa ecuación está cambiando. El informe oficial difundido por la FIFA tras los octavos de final, con ocho selecciones ya clasificadas para los cuartos, revela que el torneo se transformó en una plataforma global que integra entretenimiento, tecnología, comercio, hospitalidad, audiencias digitales, datos y nuevas experiencias para millones de aficionados en todo el mundo.

Estas son las 26 cifras que muestran cómo el mayor espectáculo deportivo del planeta también se convirtió en una de las industrias más poderosas del mundo.

1.

20.000 millones de visualizaciones de video. Las plataformas oficiales de la FIFA alcanzaron un volumen récord de reproducciones, una cifra que confirma que el consumo del Mundial ya no depende exclusivamente de la televisión tradicional, sino de un ecosistema digital que opera las 24 horas.

2. 

30.000 millones de impresiones en redes sociales. Los contenidos del torneo dominaron la conversación global en plataformas como TikTok, Instagram, Facebook y YouTube, convirtiendo a la Copa del Mundo en uno de los mayores fenómenos digitales del año.

3. 

1.700 millones de interacciones. Los usuarios no solo consumieron contenidos: comentaron, compartieron y reaccionaron a una escala inédita, multiplicando el alcance de la marca FIFA y el valor comercial de sus plataformas.

4. 

Un crecimiento del 485% en las reproducciones de video. Comparado con Qatar 2022 para el mismo momento del torneo, el salto en el consumo audiovisual muestra la aceleración del modelo digital impulsado por la FIFA.

5.

Las interacciones crecieron un 160%. La participación del público aumentó muy por encima de la edición anterior, un indicador clave para patrocinadores y anunciantes que buscan audiencias activas y no solo espectadores pasivos.

6. 

Las impresiones aumentaron un 130%. El crecimiento confirma que el Mundial amplió significativamente su alcance global en redes sociales respecto de la Copa del Mundo de 2022.

7. 

Más de 187 millones de visitantes únicos en FIFA.com. El sitio oficial incrementó un 25% su audiencia respecto de Qatar 2022, mientras que 48 millones de esos usuarios provinieron de los tres países anfitriones.

8. 

Cincuenta millones de usuarios utilizaron las aplicaciones oficiales. La app del torneo y la aplicación de FIFA se consolidaron como un canal estratégico para ofrecer contenidos, estadísticas y servicios personalizados durante la competencia.

9. 

Más de 6,25 millones de espectadores asistieron a los estadios. La convocatoria presencial mantuvo intacto el atractivo del Mundial y convirtió al torneo en uno de los espectáculos con mayor asistencia del planeta.

10. 

Una ocupación promedio del 99,7%. Prácticamente todas las localidades disponibles fueron vendidas, reflejando una demanda que sigue superando ampliamente la oferta.

11. 

Más de 607.000 paquetes de hospitalidad. Las experiencias VIP representan uno de los negocios de mayor crecimiento para la FIFA, con servicios premium que incluyen gastronomía, espacios exclusivos y atención personalizada.

12. 

Clientes de 154 países compraron hospitalidad. El negocio premium dejó de ser regional para convertirse en un producto verdaderamente global, con compradores provenientes de todos los continentes.

13. 

El 40% de los clientes VIP fueron empresas. El peso del segmento corporativo demuestra que el Mundial también funciona como una plataforma de networking, relaciones comerciales y hospitalidad empresarial.

14. 

Más de 7,7 millones de personas visitaron los FIFA Fan Festivals. Las zonas oficiales para aficionados ampliaron el negocio más allá de los estadios y generaron nuevas oportunidades de patrocinio, gastronomía y entretenimiento.

15. 

Veintiocho millones de visitantes ingresaron a FIFA PlayZone. La plataforma interactiva ya duplicó el público registrado durante todo el Mundial de Qatar, consolidando el crecimiento del entretenimiento digital asociado al torneo.

16. 

Más de 3,6 millones de jugadores participaron en las experiencias digitales oficiales. Los videojuegos dejaron de ser un complemento para transformarse en una nueva puerta de entrada al universo comercial de la FIFA.

17. 

Fantasy reunió a 2,4 millones de participantes activos. El juego oficial mantuvo a millones de aficionados conectados diariamente, aumentando el tiempo de permanencia dentro del ecosistema digital de la organización.

18. 

Ocho experiencias digitales fueron desarrolladas junto a Epic Games, Roblox y Netflix Games. La estrategia de la FIFA apunta a expandir la marca hacia plataformas donde se concentra el consumo de las nuevas generaciones.

19. 

Más de 575 millones de reproducciones del álbum oficial. La música también forma parte del negocio mundialista y continúa generando audiencia en las principales plataformas de streaming.

20. 

Más de 4,2 millones de Fan ID distribuidos. La identificación digital permite gestionar el acceso, mejorar la experiencia del público y fortalecer la relación directa entre la FIFA y los aficionados.

21. 

Estados Unidos encabezó las ventas de merchandising. México, Canadá, Inglaterra, Argentina, Brasil, España, Francia, Alemania y Portugal completaron el grupo de mercados con mayor demanda de productos oficiales.

22. 

Se desplegaron 161.000 kilómetros de fibra óptica. La infraestructura tecnológica instalada permitió sostener las transmisiones, la conectividad y los servicios digitales en las 16 sedes del torneo.

23. 

Trece millones de gigabytes de datos circularon por las redes del Mundial. La operación tecnológica requirió una capacidad de procesamiento propia de las mayores empresas globales de tecnología y telecomunicaciones.

24. 

Una red privada 5G conecta los 16 estadios. La infraestructura soporta desde las cámaras arbitrales hasta los sistemas de transmisión y comunicación utilizados durante cada partido.

25. 

Más de 1.000 millones de amenazas cibernéticas fueron neutralizadas. La ciberseguridad se convirtió en un componente estratégico para proteger uno de los eventos digitales más importantes del planeta.

26. 

Más de 10.000 puntos de distribución de video alimentan la señal oficial. Detrás de cada partido existe una red tecnológica global diseñada para llevar imágenes en tiempo real a millones de pantallas alrededor del mundo.

Las cifras del informe muestran que el negocio de la FIFA ya no puede medirse únicamente por la cantidad de espectadores en un estadio o por los ingresos de televisión. El Mundial  ya es hoy una plataforma global donde convergen infraestructura tecnológica, contenidos digitales, experiencias premium, videojuegos, comercio electrónico, ciberseguridad y gestión de datos. El fútbol sigue siendo el producto que atrae a las audiencias, pero el verdadero valor económico se construye alrededor de un ecosistema que funciona los 365 días del año y que convierte a la Copa del Mundo en una de las marcas de entretenimiento más rentables del planeta.

Fuente: Yahoo

viernes, 3 de julio de 2026

Cómo funciona la tecnología microscópica detrás del gol anulado a Croacia


Cuando faltaba nada para que terminara el partido de dieciseisavos entre Croacia y Portugal, el defensor croata Josko Gvardiol empataba el partido y obligaba a la prórroga, pero entonces entró en escena el VAR (video assistance referee o árbitro asistente de video).

En medio de los festejos de los croatas y la cara de decepción del portugués Cristiano Ronaldo, quien poco antes había anotado su primer gol en una fase eliminatoria de la Copa del Mundo antes de ser sustituido, el árbitro noruego Espen Eskas anunció la revisión de la jugada por posible fuera de juego.

La gran incógnita era: ¿había desviado el croata Igor Matanovic la pelota durante la jugada previa? Si su cabeza había tocado el balón, existía fuera de juego; de lo contrario, el gol sería válido.

Eskas se dirigió al monitor y revisó una y otra vez las imágenes, que a primera vista parecían no ofrecer una conclusión clara. Sin embargo, un pico en la señal detectado por una tecnología similar al Snickometer (usado en deportes como el críquet) sugirió que hubo contacto, por lo que el gol fue anulado.

Fue prácticamente la última acción del partido que culminó con un 2 a 1 a favor de Portugal.

La decisión desató el caos: aficionados croatas enfurecidos lanzaron botellas de plástico al terreno de juego al ver cómo sus sueños mundialistas se desvanecían de la manera más cruel.

Para la leyenda croata de 40 años, Luka Modric, aquello supuso seguramente el final de su trayectoria en los Mundiales, mientras que el camino de Ronaldo continúa, apenas unas horas después de que su hermana calificara el torneo como su "último baile".

Fue un partido que lo tuvo todo. Entre goles anulados, un penal polémico, la expectación en torno a Ronaldo y la controversia del VAR, pero ¿cómo se determinó ese desvío en la cabeza de Matanovic?

Sensores en la pelota

El balón oficial Trionda, fabricado por Adidas para el Mundial de este año, incorpora un microchip capaz de detectar lo que ni el árbitro, ni los comentaristas de fútbol y ni siquiera las imágenes del VAR pudieron detectar en el segundo gol croata.

Esto permite transmitir datos precisos —como cada toque individual del balón con el botín o la mano— al VAR de forma inmediata y en tiempo real.

Pero esta no es la primera vez que se utiliza un microchip de estas características, aunque haya sido la de mayor repercusión: una tecnología similar ya estaba vigente en el Mundial de 2022 y en la Eurocopa de 2024.

Tras el partido, la Federación de Fútbol Internacional (FIFA) explicó en su cuenta de X la decisión detrás de la anulación del gol croata:

"Según los datos proporcionados por la tecnología de balón conectado integrada en el balón oficial del partido, se confirmó que el jugador croata n.º 20, Igor Matanovic, tocó el balón durante la jugada previa al gol contra Portugal, lo que permitió al árbitro determinar correctamente la posición de fuera de juego y anular el tanto.

"Los sensores IMU alojados en el balón Trionda son capaces de detectar cualquier contacto leve —información que se muestra a los espectadores durante la retransmisión mediante un gráfico similar a un latido del corazón— y proporcionan a los árbitros un nivel de datos sin precedentes para tomar decisiones rápidas y precisas".

En el programa matutino de BBC Radio 5 Live, Eric Goff, profesor de Ingeniería Deportiva en la Universidad de Purdue, explicó cómo la tecnología microscópica integrada en el balón provocó que se anulara el gol de Croacia:

"El sistema funciona mediante lo que se conoce como unidad de medición inercial (IMU, por sus siglas en inglés). Es un dispositivo de apenas unos gramos, pero está incrustado en uno de los cuatro paneles. Para evitar que el centro de masa del balón se desplace fuera de su posición central, se colocan masas de contrapeso en los otros paneles".

Según indicó Goff, este dispositivo permite recopilar datos del balón a una frecuencia de 500 hercios, es decir, 500 veces por segundo. En la práctica, esto significa que, en el instante en que el botín entra en contacto con el balón, se registra una marca temporal con una precisión de dos milisegundos.

"Además, hay una docena de cámaras situadas sobre el estadio que graban a los 22 jugadores en el campo 50 veces por segundo. Gracias a ello, es posible determinar con exactitud —dentro de ese margen de dos milisegundos— dónde se encontraban los jugadores en el terreno de juego en el momento del contacto", dijo el académico y añadió:

"En el caso de Croacia, al parecer el balón estaba en contacto con el jugador croata y se detectó una ligera variación en el movimiento fuera de esa estrecha ventana de dos milisegundos".

Para Groff, sería importante que la FIFA hiciera públicos los datos del balón en ese instante concreto, "para mostrar el pico de aceleración (aunque fuera leve) que se produjo al entrar en contacto con dicho jugador".

Repercusiones de la decisión

En la rueda de prensa posterior al partido, el seleccionador de Croacia, Zlatko Dalic, evitó profundizar en los detalles del gol anulado pero tuvo palabras duras contra los árbitros y la tecnología.

"No haré muchos comentarios al respecto (la anulación), pero diré que el arbitraje fue muy malo. No nos señalaron faltas ni jugadas a balón parado que debieron haberse pitado, aunque eso no es motivo para justificar la derrota. El arbitraje fue pésimo".

Con respecto al VAR tampoco se anduvo con rodeos:

"El VAR mata las emociones, mata todo lo que llevas dentro. Hemos ido demasiado lejos con el VAR", sentenció Dalic.

El seleccionador de Portugal, Roberto Martínez, se mostró más conciliador.

"Es una lástima que uno de los dos equipos tuviera que perder, pero no se trata de una decisión mala ni de una cuestión de suerte. Fue un momento claro: los balones llevan ahora un chip y el sensor indica que el balón fue tocado".

Fuente: BBC

viernes, 19 de junio de 2026

Mundial, una oportunidad para hablar de apuestas online con adolescentes


Durante la máxima cita deportiva, la pasión futbolera se multiplica y aumenta la exposición de los menores de edad a sitios de juego. Tres expertos describen las señales de alerta y proponen pautas de prevención.

En la actualidad, las familias, docentes y adultos presentan una gran preocupación a raíz del ingreso creciente de adolescentes al juego de azar online, con un uso extendido y naturalizado de plataformas y contenidos vinculados con apuestas y pronósticos deportivos.

En ese contexto, el Mundial 2026 puede funcionar como un disparador para abrir la conversación en casa, tomar conciencia de los riesgos y acordar medidas concretas de prevención.

En algunos países el juego de azar se encuentra prohibido por ley para las personas menores de 18 años. Esto incluye su participación en plataformas de apuestas online, así como en casinos y bingos. Sin embargo, la adicción al juego, conocida como ludopatía, crece día a día entre los adolescentes, un grupo especialmente vulnerable debido a su etapa de desarrollo emocional y cognitivo.

Según datos de Unicef, 8 de cada 10 adolescentes y jóvenes accedieron o conocen a alguien que haya apostado online.

En ese marco, el Mundial de Fútbol 2026 concentra pantallas, conversaciones y una alta exposición a contenidos comerciales: para muchas familias puede convertirse en una ocasión perfecta para informar, visibilizar, abrir el diálogo y revisar hábitos digitales antes de que el problema se instale.

La doctora Silvia Ongini (MN 69.218), psiquiatra infanto-juvenil del Departamento de Pediatría del Hospital de Clínicas de la Universidad de Buenos Aires (UBA) afirmó a Infobae: “El Mundial es un potenciador enorme de las apuestas entre chicos y adolescentes”.

La especialista explicó que el fenómeno puede intensificarse por dos vías: aumenta la motivación de quienes ya apuestan y, a la vez, puede funcionar como puerta de entrada para quienes se inician.

“Esto ocurre porque las apuestas pasan a formar parte de las conversaciones cotidianas entre amigos y familiares y porque las plataformas aprovechan estos eventos para intensificar su presencia y captar nuevos usuarios, muchas veces a través de mecanismos de acceso que resultan muy sencillos para los menores de edad”, afirmó la médica.

Además, está popularizado por estrellas del fútbol y facilitado porque aparece como un juego. “Y para los adolescentes sí tiene un aspecto lúdico en el que les cuesta medir el riesgo. Sabemos que va a haber un incremento y que es un riesgo real”, advirtió la experta.

El promedio de edad de inicio a las apuestas online son los 13 años, momento que coincide con el comienzo de la utilización de billeteras digitales por parte de los adolescentes y que funcionan como mecanismo necesario para apostar, según Unicef.

Fuente: Los Tiempos

domingo, 7 de junio de 2026

6.000 millones de personas fijan su mirada en el fútbol


Aproximadamente 6.000 millones de personas (de 8.300 millones que habitan el planeta) seguirán los partidos del Mundial de Fútbol 2026 a partir del 11 de junio a través de diversas plataformas digitales, según el cálculo que ha hecho la Federación Internacional de Fútbol Asociado (FIFA) para la competición que concluirá el 19 de julio.

Además de esa cifra, hay otros números interesantes que emergen de la competencia deportiva más grande e importante del mundo:

32 años después regresa el Mundial de fútbol a Norteamérica, tras la edición de 1994 en Estados Unidos, entonces con Brasil como campeón.

52 árbitros, con 88 asistentes y 30 oficiales de video de 50 federaciones diferentes de las 6 confederaciones componen el equipo arbitral para el Mundial 2026.

1.248  jugadores es el máximo de futbolistas que pueden ser inscritos en el Mundial 2026, una vez que cada una de las 48 selecciones presentan unas listas definitivas.

50.000 voluntarios participarán en el Mundial 2026, que recibió un millón de solicitudes. 

94.000 espectadores es la capacidad del estadio de Dallas, el campo con más aforo en el Mundial 2026, inaugurado en 2009.

6,5 millones de espectadores es la previsión que tiene la FIFA de aficionados que acudirán en total a los 104 partidos.

500 millones de solicitudes de entradas recibió la FIFA, según reveló el organismo, en apenas 33 días de apertura del plazo de peticiones.

871 millones de dólares estadounidenses (742,8 millones de euros) serán repartidos por la FIFA a las 48 selecciones participantes en el Mundial 2026, un 15 por ciento más de lo presupuestado inicialmente, según acordó la FIFA. 

Cada equipo percibe 10 millones de dólares por el simple hecho de su participación en la competición .

Fuente: Los Tiempos

jueves, 4 de junio de 2026

Cómo la innovación está mejorando la experiencia de la Copa Mundial de la FIFA 2026


La Copa Mundial de la FIFA 2026™ introducirá importantes innovaciones tecnológicas que permitirán tomar decisiones más rápidas sobre posibles fueras de juego y obtener imágenes mejoradas de las cámaras corporales de los árbitros. También democratizará aún más la tecnología del fútbol al garantizar a las 48 selecciones participantes el mismo acceso a las capacidades de análisis de partidos y rendimiento, independientemente de su tamaño o recursos.

Durante una mesa redonda virtual con los medios retransmitida desde el Centro Internacional de Radio y Televisión (IBC) de Dallas (Texas), Johannes Holzmüller, director de Innovación Tecnológica del Fútbol de la FIFA, expuso las principales innovaciones que veremos en el torneo de Canadá, México y Estados Unidos del 11 de junio al 19 de julio de 2026. Asimismo, Art Hu, director de Información de Lenovo, socio oficial para servicios tecnológicos de la FIFA, explicó cómo su vanguardista tecnología, innovación y conocimientos han contribuido a progresos clave.

"Creo que ha sido una alianza perfecta entre la FIFA, que aporta el lenguaje del fútbol y los profundos conocimientos futbolísticos de lo que ha sido y de lo que quiere ser, y Lenovo, que aporta parte de la tecnología. Y realmente hemos trabajado conjuntamente, codo con codo, para hacer mejoras", apuntó Hu.

La tecnología semiautomatizada avanzada para la detección del fuera de juego se verá por primera vez en una Copa Mundial de la FIFA™, lo que permitirá tomar decisiones sobre las jugadas dudosas más rápidamente y evitar el riesgo de lesión para los jugadores en el intervalo de tiempo transcurrido entre el fuera de juego propiamente dicho y el momento en el que el árbitro asistente levanta el banderín. 

A diferencia de la tecnología semiautomatizada para la detección del fuera de juego utilizada en la Copa Mundial de la FIFA 2022™, en la que la información se enviaba directamente al VAR, los fueras de juego claros se enviarán directamente al cuerpo arbitral sobre el terreno de juego. "Eso significa que, al instante, los árbitros asistentes pueden señalar los fuera de juego posicionales, lo que permitirá una decisión mucho más rápida", añadió Holzmüller.

Además señaló que el sistema mejorado está limitado al fuera de juego posicional y no determinará interferencias en el juego en jugadores que están en posición antirreglamentaria pero no tienen el balón.

Para mejorar la precisión, todos los jugadores participantes en la Copa Mundial de la FIFA 2026 se someterán a un escáner en tres dimensiones y sus imágenes y avatares digitales se incorporarán al sistema de la tecnología semiautomatizada para la detección del fuera de juego. 

"Esto es útil para los árbitros, pero al final también es emocionante para los aficionados, puesto que también mejoraremos la repetición de las jugadas en tres dimensiones emitidas, en las que los jugadores realmente se parecen a los jugadores y queda claro inmediatamente quiénes son los implicados en la posición de fuera de juego", afirmó.

Otra importante innovación para el torneo es Football AI Pro, un asistente de conocimiento de IA generativa creado para permitir que las 48 selecciones participantes se beneficien de las mismas capacidades analíticas avanzadas previas y posteriores a los partidos.

Holzmüller indicó que antes la FIFA proporcionaba a los equipos datos en forma de informes de 50 o 60 páginas para cada partido. Pero, mientras que para interpretar esos informes se necesitaban analistas, Football AI Pro hace que a los equipos les resulte mucho más fácil extraer la información que necesitan.

"Creemos que esto puede ayudar, no solo a acelerar el proceso, sino a democratizarlo. Porque, como pueden imaginar, es probable que no todas las selecciones participantes puedan permitirse [traer] un equipo enorme de analistas de partidos a la Copa Mundial [de la FIFA] o [trabajar con] esos datos. Así que creemos que al proporcionar a las selecciones el mismo acceso a la última tecnología [como esta], esperamos poder democratizar también el uso, el acceso y los beneficios de dicha tecnología", expuso Holzmüller.

Los árbitros ya utilizaron cámaras corporales por primera vez en el Mundial de Clubes FIFA 2025™ y la prueba superó todas las expectativas. Desde entonces, Lenovo ha desarrollado una tecnología que reduce el desenfoque causado por los movimientos rápidos y las imágenes estabilizadas ofrecen ahora al público mundial una perspectiva de mayor calidad y en primera persona, lo que incrementa la transparencia, la comprensión del juego y el atractivo de los partidos.

Holzmüller comentó igualmente cómo beneficiarán a árbitros, selecciones, personal médico y afición las 16 cámaras de seguimiento óptico instaladas en los 16 estadios, y que producen más de 150 millones de puntos de datos de seguimiento.

En primer lugar, los datos permiten a la FIFA recrear el partido entero en tres dimensiones y poner estas imágenes a disposición del VAR, lo que resulta especialmente útil a la hora de valorar si un jugador que está en fuera de juego interfiere en la jugada. "Cuando un jugador, un atacante, está bloqueando la vista del portero, entonces en esta situación el VAR tiene acceso a estas imágenes y puede comprobar si este jugador, que está potencialmente en posición antirreglamentaria, ha bloqueado realmente la vista del balón", agregó Holzmüller.

En segundo lugar, estos datos pueden ayudar a los árbitros a determinar si el balón ha cruzado la línea de banda en la jugada previa a un gol. Y también pueden utilizarlos los titulares de derechos audiovisuales, para mostrar los momentos más destacados del encuentro o partidos enteros en tres dimensiones. Por último, este contenido se incorpora a FIFA AI Pro como base para recreaciones en tres dimensiones.

Fuente: FIFA

sábado, 17 de enero de 2026

El Tahuichi Aguilera será el primer estadio digital de Bolivia


Tras la firma de un convenio entre la Empresa Nacional de Telecomunicaciones (Entel) y el Gobierno Autónomo Departamental de Santa Cruz, el ministro de Obras Públicas, Mauricio Zamora dijo que el emblemático Ramón “Tahuichi” Aguilera será el primer estadio digital de Bolivia porque ejecutarán obras de infraestructura tecnológica y conectividad fija.

“Este convenio permitirá que el Ramón “Tahuichi” Aguilera sea el estadio más moderno del país en cuanto a conectividad, igual a los mejores estadios del mundo. Y es que uno de los desafíos que vamos a encarar a partir de ahora es mejorar los estándares de calidad en internet, universalizar el acceso a la conectividad y optimizar todos los servicios con el uso de tecnología”, remarcó la autoridad nacional.

El proyecto permitirá modernizar las instalaciones del estadio cruceño, mejorando la conectividad y los servicios para que cada partido, entrenamiento y evento se viva de manera más conectada y con mayor calidad. “Los bolivianos merecemos tener servicios de calidad, como en cualquier parte del mundo. Ese es el verdadero desafío de estos tiempos”, dijo Zamora.

Se optimizará la transmisión y servicios del estadio, beneficiando al turismo, deportistas, clubes, Federación Boliviana de Fútbol (FBF), prensa y público en general.

“Nuestro compromiso con la Patria y su pueblo, es inquebrantable. Por eso, gobernador Fernando Camacho, a nombre del presidente Rodrigo Paz, quiero dejarles un mensaje de esperanza, porque estamos absolutamente seguros que vamos por el camino correcto para poner a Bolivia en el lugar que se merece”, destacó.

Fuente: DLP

sábado, 20 de diciembre de 2025

Netflix y FIFA redefinen el futuro de los videojuegos de fútbol rumbo al Mundial 2026


El fútbol no solo se vive en la cancha o frente al televisor: cada vez más, se experimenta también desde el mundo digital. En ese contexto, Netflix se prepara para dar un paso estratégico que podría marcar un antes y un después en la industria del entretenimiento deportivo. Antes de la Copa Mundial de la FIFA 2026™, la plataforma lanzará un nuevo videojuego oficial de FIFA, accesible exclusivamente a través de Netflix Games, integrando deporte, tecnología y entretenimiento en un solo ecosistema.

Esta iniciativa se inscribe en una tendencia clara: las grandes plataformas buscan ampliar su propuesta de valor más allá del contenido audiovisual tradicional, apostando por experiencias interactivas capaces de captar nuevas audiencias y fidelizar a las existentes.

Accesibilidad, innovación y una nueva forma de jugar

Uno de los aspectos más disruptivos de este nuevo FIFA es su enfoque en la accesibilidad. A diferencia de los simuladores tradicionales, que suelen requerir consolas específicas o inversiones adicionales, este videojuego estará disponible para cualquier suscriptor de Netflix con un dispositivo móvil, sin coste extra. La propuesta apunta a democratizar la experiencia del fútbol virtual: fácil de jugar, inmediata y pensada tanto para aficionados ocasionales como para jugadores más dedicados.

El desarrollo está a cargo de Delphi Interactive, en colaboración directa con FIFA y Netflix Games. El objetivo declarado es regresar a la esencia del juego: controles simples, partidas dinámicas y una experiencia social que permita jugar en solitario o con amigos. Además, Netflix planea aprovechar su infraestructura tecnológica para llevar el juego a los televisores compatibles, usando el celular como mando, lo que refuerza la idea de un entretenimiento integrado y sin barreras técnicas.

Desde la perspectiva institucional, la FIFA ve este lanzamiento como parte de una estrategia más amplia de innovación digital, orientada a conectar con nuevas generaciones y a expandir el alcance global de su marca más allá de los formatos tradicionales.

Implicaciones para la industria del entretenimiento

La llegada de un videojuego de FIFA dentro del ecosistema Netflix no es un movimiento aislado, sino una señal de cómo están cambiando las reglas del juego en la industria. Por un lado, consolida a Netflix Games como un actor relevante en el mercado del gaming, especialmente en el segmento casual y multiplataforma. Por otro, redefine el concepto de “simulador deportivo”, alejándolo de la hiperrealidad técnica y acercándolo a una experiencia más inclusiva y social.

Este modelo también abre interrogantes interesantes: ¿podrá un videojuego integrado a una plataforma de streaming competir en impacto cultural con las grandes franquicias tradicionales? ¿Será este el inicio de una nueva forma de consumir videojuegos, ligada a suscripciones y no a compras individuales? Lo cierto es que, en la antesala del evento deportivo más importante del planeta, la propuesta tiene el potencial de amplificar la emoción del Mundial y trasladarla al terreno interactivo.

El Mundial 2026 como catalizador de una nueva era

La Copa Mundial de la FIFA 2026™ se perfila no solo como un espectáculo deportivo, sino como un fenómeno cultural global. En ese contexto, el nuevo videojuego de FIFA impulsado por Netflix se presenta como una extensión natural de la experiencia mundialista: jugar mientras se mira, competir mientras se celebra y participar activamente del evento desde cualquier lugar del mundo.

Más allá del lanzamiento puntual, esta colaboración simboliza un cambio profundo en la relación entre deporte, tecnología y entretenimiento. Si la apuesta resulta exitosa, podría sentar las bases de una nueva era para los videojuegos de fútbol, donde la clave no sea únicamente el realismo, sino la capacidad de conectar a millones de personas de forma simple, inmediata y global.

Fuente: Magazine Management

viernes, 19 de diciembre de 2025

Nuevo DT de Surinam dirigirá por Zoom


La selección de Surinam ya empieza a mover sus fichas de cara al futuro duelo con La Verde. La Natio será la primera rival de Bolivia en el repechaje mundialista de marzo y, mientras los focos apuntan al terreno de juego, una noticia fuera de la cancha no pasa desapercibida: Surinam tiene nuevo director técnico y dirigirá sus primeras prácticas de manera remota, mediante llamadas y reuniones por la plataforma de reuniones virtuales: Zoom.

El neerlandés Henk ten Cate asumirá el mando ´a distancia´, una decisión poco convencional que refleja la urgencia por preparar un partido clave para las aspiraciones del cuadro surinamés y su predisposición por privar a la selección boliviana de un posible regreso a la Copa del Mundo. 

“Los jugadores están repartidos por toda Europa, así que no es fácil reunirlos. Mucho tendrá que hacerse por teléfono y reuniones por Zoom. Todo con poca antelación. Bolivia es un buen equipo con jugadores fuertes, pero nosotros también los tenemos”, declaró el estratega de La Natio. Ten Cate cuenta con amplia trayectoria en el fútbol europeo. Fue asistente de Frank Rijkaard en el Barcelona campeón de Champions League 2006, además de su paso por Chelsea, y posteriormente en clubes de peso como Ajax y Panathinaikos.

Con marzo cada vez más cerca, el repechaje empieza a calentarse y Bolivia ya sabe que enfrentará a un rival con ambición y un proyecto que apuesta por métodos novedosos.

Imagen: Fontanarrosa

Fuente: Opinion

lunes, 7 de julio de 2025

La Premier League apuesta por la inteligencia artificial


El 1 de julio, la Premier League anunció una alianza estratégica de cinco años con Microsoft, orientada a transformar la manera en que millones de aficionados interactúan con el fútbol.

En un contexto marcado habitualmente por fichajes millonarios en el fútbol europeo, la decisión de la liga inglesa destacó por su naturaleza tecnológica.

Según informó Forbes, el acuerdo busca fidelizar audiencias y fortalecer la posición de la competencia oficial frente al crecimiento de plataformas digitales.

Lejos de implicar una simple novedad estética o una acción de marketing pasajera, la alianza se centra en aplicar inteligencia artificial directamente a la experiencia del usuario, con un impacto previsto en varios niveles del ecosistema deportivo.

La Premier League y Microsoft desarrollarán e implementarán el Premier League Companion, un asistente virtual basado en IA que funcionará dentro de la aplicación oficial de la liga.

A través de tecnologías de Azure OpenAI, el sistema integrará décadas de datos estadísticos, videos y análisis tácticos propios de la competencia. Gracias a una interfaz conversacional, los usuarios obtendrán respuestas personalizadas en tiempo real a consultas como “¿Cuántos goles marcó Cole Palmer después del minuto 60?”.

De acuerdo con Forbes, el lanzamiento del Premier League Companion está previsto antes del inicio de la temporada 2025-26.

Asistente virtual con guía personalizada y en tiempo real

El Premier League Companion ofrecerá funciones adaptadas a distintos perfiles de usuarios. Los aficionados de Fantasy tendrán acceso a pronósticos personalizados, mientras que el público ocasional podrá consultar momentos históricos y datos relevantes en varios idiomas.

El objetivo es que la experiencia sea unificada y eficiente, eliminando la necesidad de navegar entre múltiples plataformas para obtener información sobre los partidos y el contexto de los equipos.

Richard Masters, director ejecutivo de la Premier League, destacó a Forbes que “esta alianza nos permitirá conectar con los aficionados de nuevas maneras, desde contenido personalizado hasta información sobre los partidos en tiempo real”.

La herramienta funcionará como una guía multilingüe con función de búsqueda, basada en fuentes verificadas gracias al sistema de generación aumentada por recuperación.

Estrategias digitales para fidelización y liderazgo

Esta decisión se inscribe en una tendencia global orientada a retener a los usuarios dentro de las aplicaciones oficiales. Las grandes ligas deportivas de todo el mundo comenzaron a desarrollar productos propios para competir por la atención digital frente a plataformas como TikTok, Reddit y apps externas de resultados.

Wimbledon, en alianza con IBM, presentó Match Chat, un sistema que responde preguntas en vivo y exhibe probabilidades de victoria.

En España, La Liga utiliza Beyond Stats, una herramienta de visualización predictiva basada en millones de datos generados en cada partido. En Estados Unidos, la Major League Soccer ofrece Sidekick, una IA capaz de aprender los hábitos de los aficionados y recomendar desde videos hasta ofertas de entradas.

Por su parte, la MLB ha lanzado My Daily Story, un resumen audiovisual personalizado a partir de inteligencia artificial, adaptado para cada usuario.

El valor de los datos y la segmentación personalizada

El papel de Microsoft va más allá de potenciar el asistente conversacional. La compañía administra la infraestructura en la nube de la Premier League, automatizando flujos de trabajo, procesando información en tiempo real y ofreciendo contenido segmentado según las preferencias de cada usuario.

Cada interacción genera nuevas pistas sobre el consumo, lo que permite ofrecer entradas, productos coleccionables y otros servicios relacionados directamente desde la misma plataforma.

Según Forbes, este modelo representa un cambio dentro del entorno deportivo: transforma la observación pasiva en un compromiso activo. Los equipos acceden a mejores datos, los patrocinadores segmentan sus audiencias de forma más precisa y los aficionados reciben contenidos ajustados a sus intereses en todo momento.

Desafíos, riesgos y nuevas dinámicas para el fútbol

La implementación de inteligencia artificial presenta desafíos técnicos y estratégicos, como posibles errores estadísticos o fallos de traducción en momentos de alta demanda. Microsoft afirmó que las respuestas estarán respaldadas por fuentes oficiales y sistemas de validación avanzados.

Surgen también interrogantes respecto al impacto competitivo. Si los aficionados acceden a análisis tácticos detallados, existe la posibilidad de que, en el futuro, los equipos utilicen herramientas similares para scouting y preparación de partidos.

Algunos entrenadores, en espacios privados, ya consideran versiones con información más profunda que no será accesible para el público general.

La iniciativa también modifica la relación de las ligas deportivas con los medios tradicionales. La posibilidad para el usuario de consultar desde su celular detalles tácticos o históricos reduce el protagonismo de las transmisiones convencionales.

Según Forbes, el Comité Olímpico Internacional planea implementar inteligencia artificial para fragmentar 11.000 horas de grabaciones en clips destacados durante los Juegos de Invierno 2026, estrategia que podría ser replicada por grandes cadenas de comunicación.

En futuras actualizaciones, la Premier League prevé incluir superposiciones de datos en vivo, comentarios de audio en varios idiomas y repeticiones generadas por inteligencia artificial.

El proyecto aspira a consolidar un perfil digital único por aficionado, que permanezca activo en todos los canales de contacto, desde la televisión hasta el estadio, transformando la forma en que se vive el fútbol.

Fuente: Eju

jueves, 11 de julio de 2024

El río Sena tendrá pista de aterrizaje para taxis voladores en los Juegos Olímpicos de París


Tras meses de incertidumbre, el Gobierno de Francia finalmente dio luz verde este martes 9 de julio de 2024 a la construcción de una pista de aterrizaje flotante en el río Sena para los taxis voladores que se exhibirán durante los Juegos Olímpicos.

A través de un decreto oficial, el ejecutivo de Emmanuel Macron aseguró que la plataforma flotante sobre el río Sena podrá utilizarse hasta el 31 de diciembre de 2024, lo que pone fin a meses de suspenso sobre si los taxis podrían volar durante los juegos del 26 de julio al 11 de agosto.

En Francia ya se han instalado cuatro vertiports, como también se les conoce a los aeropuertos para vehículos de despegue y aterrizaje verticales, pero todos están ubicados en los suburbios de París, incluido uno en el aeropuerto Charles de Gaulle.

La nueva pista flotará en el Sena, cerca de la estación de tren de Austerlitz, en el sureste de París, por lo que será la primera dentro de la ciudad.

Vuelos de prueba serán gratuitos

De acuerdo con las disposiciones del decreto que autoriza la pista flotante de aterrizaje, los vuelos se limitarán a dos por hora, en horarios entre las 8:00 am y las 5:00 pm, y no se realizarán más de 900 durante todo el período de prueba.

En efecto, la autorización de estos vehículos es de naturaleza “experimental”, por lo que tampoco han sido certificados por la Agencia Europea de Seguridad Aérea (AESA), lo que significa que los operadores solo pueden ofrecer vuelos de demostración gratuitos durante los Juegos.

Las empresas privadas involucradas en el proyecto de taxis voladores incluyen al operador del aeropuerto de París ADP y a la alemana Volocopter.

Fuente: France 24

lunes, 1 de julio de 2024

Guía auriculares: qué tipos hay


Una gama de dispositivos que cuentan con características distintas y que, por eso mismo, el hecho de decantarse por un tipo u otro de auriculares es una decisión muy personal.

Unos dispositivos que se podrían englobar o clasificar a través de innumerables listados diferentes (por tipo de conexión, por diseño, funcionalidades, etc.) al margen de la que os dejamos a continuación, que es más general.

Auriculares de diadema

Comenzamos por los auriculares más clásicos y, seguramente, los más usados en la actualidad: los auriculares de diadema. Los clásicos "cascos" que cubren por completo las orejas, por lo que generalmente aíslan más a los usuarios del ruido externo.

Ya sean inalámbricos o con cable, suele ser la primera opción para los más puristas, dado que por norma general proporcionan una calidad de sonido superior al resto. Eso sí, hay personas a los que la diadema les termina molestando a largo plazo y no son muy prácticos para transportarlos de un lugar a otro y guardarlos.

Un estilo de auriculares que, a su vez, podría dividirse en varias subcategorías distintas como auriculares de estudio (que ofrecen una calidad sonora imbatible), de gamers (con micrófono incorporado), etc.

Auriculares intraurales

Después tenemos los auriculares intraurales o In-Ear, los cuales poseen un tamaño mucho más reducido y se introducen directamente en el canal auditivo de los oídos.

Unos dispositivos que mucha gente usa por su comodidad y ligereza, ya que pueden ser almacenados en cualquier parte (cartera, bolsillo, etc.) cuando no están en uso.

El problema es que no aíslan tanto como los de diadema y, peor todavía, lo normal es que la calidad de sonido que ofrecen sea inferior... a no ser que optes por los de gama media-alta o alta directamente, con el desembolso que eso conlleva.

Auriculares supraurales

Ahora le llega el turno a un estilo de auriculares que es bastante menos popular pero que también merece la pena destacar como son los auriculares supraurales u On-Ear.

Un tipo de dispositivos que aunque se acoplan en las orejas como los de diadema, no llegan a recubrirlas por completo.

Precisamente por eso, estos auriculares se encuentran a medio camino entre lo que ofrecen los de diadema y los intraurales, con todo lo que eso conlleva: menos voluminosos que los de diadema pero no tan portátiles como los In-Ear, etc.

Auriculares inalámbricos

Otra categoría que también es necesario destacar es la perteneciente a los auriculares inalámbricos o True Wireless. Unos dispositivos sin cables (aunque pueden conectarse para cargar el dispositivo).

La gran ventaja que poseen dichos auriculares es que son mucho más cómodos al librarse de los cables, si bien la limitada duración de la batería puede suponer un problema para aquellos que pasan mucho tiempo usándolos.

Auriculares de conducción ósea

Cada vez más empleados, los auriculares de conducción ósea son capaces de transmitir el sonido a través de los huesos del cráneo. Y, por eso mismo, los oídos quedan libres, permitiendo escuchar el sonido ambiente.

Esta última característica es la que diferencia a estos auriculares del resto, dado que no aíslan nada y, por eso mismo, les hacen especialmente aptos para usarlos durante la práctica deportiva, pero no tanto en el día a día.

Así pues, todos estos son los diferentes tipos de auriculares que es posible encontrarnos en el mercado. Unos dispositivos que poseen sus pros y sus contras y que, por eso mismo y según el tipo de usuario que seas, deberías decantarte por unos u otros.

Fuente: El Grupo Informatico

miércoles, 30 de agosto de 2023

Garibay desmiente acerca de campaña en redes sociales para recaudar fondos


El fondista orureño Héctor Garibay Flores volvió este miércoles al país y fue recibido por autoridades y personas que lo aguardaron en el aeropuerto internacional de El Alto, en medio de promesas de respaldo para que siga participando. Sin embargo, fue grande la sorpresa cuando el atleta se enteró de una supuesta campaña para recaudar fondos en su favor que circula por redes sociales.

"No. No está haciendo nada mi familia. Eso es un engaño", respondió escuetamente Garibay a la consulta de Los Tiempos.

Según el mensaje que circula por Whatsapp y otras RRSS, la misma iniciativa se encuentra a título de una recaudación de fondos para que Héctor asista en unos meses a competir en Londres, Inglaterra, además de acompañar una cuenta del Banco Unión a nombre de Felipe Garibay Hidalgo.

"Apoyemos a Hector Garibay!!

Este gran atleta boliviano enfrentará un nuevo compromiso internacional dentro de algunos meses en Londres, y necesita todo el apoyo económico que pueda recibir de sus compatriotas para enfrentar este nuevo desafío. Su familia ha abierto una cuenta en el Banco Unión, a donde podemos hacer llegar nuestros aportes para este deportista que enorgullece a toda Bolivia.

Seamos generosos y demostremos que su esfuerzo nos importa a todos! Cuenta: 10000052635487 Caja de Ahorro Banco Unión Felipe Garibay Hidalgo Nro. de Carnet:  3032504 Cbba", establece el mensaje que el propio deportista desmintió.

Fuente: Los Tiempos

jueves, 24 de agosto de 2023

ATP y Sense Arena lanzan una plataforma de entrenamiento de Realidad Virtual


La ATP y Sense Arena, líder mundial de entrenamiento de tenis en realidad virtual (RV), han anunciado un nuevo acuerdo por varios años que permitirá a Sense Arena convertirse en la herramienta oficial de entrenamiento de tenis en realidad virtual del ATP Tour.

Juntos impulsarán ATP Tour Sense Arena. La plataforma compartida, operada a través de las gafas inmersivas Meta Quest 2 con una raqueta háptica, ofrecerá innovadores funciones de entrenamiento en realidad virtual para jugadores de tenis de todos los niveles en todo el mundo. Además, el Top 100 individual de la ATP y el Top 25 de dobles recibirán acceso gratuito para entrenar con la mejor tecnología RV de Sense Arena.

La renovada plataforma ATP Tour Sense Arena contará con una nueva integración llamada Master Your Return (Domina tu resto), que se alimentará de datos reales de partidos y análisis de jugadores profesionales del ATP Tour y el Hologic WTA Tour. Esta revolucionaria función permitirá a los usuarios restar saques reales en RV de jugadores de la ATP y la WTA. Además, Master Your Return integrará datos de partidos de jugadores recreativos, permitiendo a otros usuarios enfrentarse a saques precisos de rivales virtuales de su mismo nivel. La nueva función complementará las funciones de saque que ya existen en Sense Arena de la mano del jugador profesional Jack Sock, cuyo servicio se incorporó al principio de este año.

La ATP colaborará en paralelo con Sense Arena en la continuación del desarrollo de la plataforma de entrenamiento mediante la designación de asesores de su equipo médico, tecnológico y negocios. Ambas organizaciones también trabajarán juntas para generar contenido educativo para la comunidad del tenis sobre los beneficios del entrenamiento mental.

“Ya sea en el ATP Tour o en cualquier nivel de juego, la diferencia entre ganar o perder muchas veces depende de la fortaleza mental y la preparación”, señaló el CEO de la ATP, Massimo Calvelli. “Sense Arena está a la vanguardia del entrenamiento del tenis y estamos orgullosos de prestar nuestros recursos y experiencia para avanzar en una plataforma de realidad virtual que no sólo ayude a nuestros jugadores sino también a otros jugadores de todas las edades y habilidades en todo el mundo”.

“Nuestro objetivo es cambiar el juego del tenis, elevando el rendimiento de los deportistas a través del entrenamiento mental, táctico y la visualización”, indicó el fundador y CEO de Sense Arena, Bob Tetiva. “En los últimos años, hemos desarrollado Sense Arena para el tenis, trabajando con los nombres más respetados en la industria y esta nueva oportunidad de colaborar con la ATP nos ayudará a llevar nuestra plataforma de entrenamiento de tenis al siguiente nivel”.

ATP Tour Sense Arena cuenta con el apoyo de Martina Navratilova, jugadora que forma parte del Salón Internacional de la Fama del tenis, y ya lo utilizan algunos jugadores profesionales como Jack Sock, Jennifer Brady, Brenda y Linda Fruhvirtova, Miomir Kecmanovic, Emil Ruusuvuori, Liudmila Samsonova, Hunter Reese, Daria Saville o Luisa Stefani, entre otros.

Para empezar a usar ATP Tour Sense Arena, descarga la app a través de la tienda de Meta y suscríbete visitando SenseArena.com/ATPTour.

Fuente: ATP

miércoles, 10 de mayo de 2023

El COI reconoce a Fortnite como deporte olímpico


El Comité Olímpico Internacional (COI) confirma en su último comunicado que el conocido videojuego ‘Fortnite’ formará parte de la lista de deportes electrónicos que estarán presentes en la Olympic eSports Series 2023. Esta será la primera vez que la final del evento se jugará en persona dentro de la Semana Olímpica de Esports en Singapur.

Fortnite nuevo deporte olímpico

La competición tendrá lugar del 22 al 25 de junio y contará con diferentes tipos de videojuegos. No obstante, todos los títulos anunciados hasta ahora eran simuladores virtuales de deportes tradicionales, como el ciclismo, el automovilismo, la vela, etc. La adición de ‘Fortnite’ a la lista de disciplinas permite que el evento se relacione más estrechamente con el concepto de videojuego.

El COI revela que el Battle Royale de Epic Games formará parte de la modalidad de tiro deportivo, como desafío de la Federación Internacional de Tiro Deportivo. “El COI quiere trabajar con federaciones internacionales para apoyarlas en el desarrollo de formas virtuales de su deporte. Decidimos comenzar centrándonos en los deportes físicos virtuales, donde, naturalmente, se encuentran las mayores sinergias”, dijo en el anuncio del evento David Lappertient, presidente del Grupo de Esports y Juegos del COI.

El formato no ha sido revelado

Hasta el momento se han revelado pocos detalles sobre cómo encajaría ‘Fortnite’ en la competición, como por ejemplo el tipo de formato elegido, los tiempos y cantidad de partidas que se jugarán. Sin embargo, ya se ha confirmado que hasta 12 jugadores de la “Fortnite Champions Series” (FNCS) participarán en duelos sobre un mapa creado especialmente para las “Olympic eSports Series 2023”.

Ante la proximidad del torneo es difícil que se confirme alguna otra incursión de un programa popular en el mundo de los esports, como ‘League of Legends’, ‘Free Fire, Counter-Strike: Global Offensive’ (CS:GO) o cualquier otra. En cualquier caso, la presencia de ‘Fortnite’ ha servido para calmar los ánimos de la comunidad profesional, que se venía quejando de la elección de los títulos y los géneros representados en el entorno olímpico, convirtiendo a ‘Fortnite’ en el único representante importante dentro de los gustos de los jugadores.

Además del Battle Royale de Epic Games, el evento también contará con tiro con arco (‘Tic Tac Bow’), béisbol (‘WBSC eBaseball: Power Pros’), ajedrez (‘Chess’), ciclismo (‘Zwift’), baile deportivo (‘Just Dance’), carreras (‘Gran Turismo 7’), vela (‘Virtual Regatta’), taekwondo (‘Virtual Taekwondo’) y tenis (‘Tennis Clash’).

Fuente: La Razon

martes, 9 de mayo de 2023

Tigo y Fundación Real Madrid contribuyen a la educación y el deporte en Bolivia


La alianza entre Tigo y la Fundación Real Madrid ha iniciado su tercer año de trabajo conjunto en Bolivia, brindando oportunidades a más de 1800 niños y adolescentes en situación de vulnerabilidad para acceder a capacitaciones en habilidades digitales y al programa Conéctate Segur@. El objetivo de la iniciativa es fomentar el deporte y la enseñanza en habilidades digitales para que los niños puedan vivir en entornos saludables sin violencia y ejerciendo su derecho a la educación.

Mateo Figueroa, gerente para las Américas de La Fundación Real Madrid, visitó cinco escuelas sociodeportivas en diferentes ciudades del país, donde evaluó el avance de los programas de Enseñanza en Habilidades Digitales de Tigo, que incluyen robótica, diseño 3D y programación. También se llevaron a cabo talleres del programa «Conéctate Seguro» para que los niños puedan hacer uso del internet de manera segura y productiva.

Rodrigo Rojo, director de Asuntos Corporativos de Tigo, expresó que la alianza busca profundizar su impacto en la educación y el deporte infantil mediante nuevas plataformas educativas y el apoyo a través de diversos canales como la televisión y las redes sociales.

La Alianza Tigo y Fundación Real Madrid cuenta con el respaldo de Banco Mercantil Santa Cruz y Alalay en Bolivia y se enfoca en brindar oportunidades de desarrollo a los niños y jóvenes del país a través de la educación y el deporte.

Durante la visita a las escuelas sociodeportivas, los implicados evaluaron el progreso de los programas de Enseñanza en Habilidades Digitales y Conéctate Seguro, y determinaron acciones a futuro. La alianza seguirá trabajando para crear un impacto positivo en la educación y el deporte infantil en Bolivia.

 Fuente: RCBolivia

jueves, 6 de abril de 2023

Los ciberdeportes ganan espacio en Bolivia


Para los gamers (videojugadores,) la industria de los eSports (ciberdeportes o deportes electrónicos) en Bolivia aún se halla en una fase de desarrollo. Si bien hay “profesionales” con mucho talento, éstos no reciben el respaldo de empresas, como sucede en países vecinos. Pero el fenómeno va creciendo cada vez más.

Marcelo Durán, quien es consultor en tecnología, sostiene que los eSports de alguna manera dinamizan la industria tecnológica y ése es el motivo por el que las empresas le ponen mayor atención.

“En el futuro, este fenómeno va a ser más masivo, los jóvenes en el colegio van a decir: ‘yo quiero ser un gamer profesional’, y esto ya está sucediendo”, explicó.

Hace unas semanas, el cochabambino Adrián “Wisper” Céspedes ganó un premio de 25 mil dólares en un torneo de Dota en Lima, Perú.

Juegos preferidos

Según el gerente del Búnker Game Center, Esteban Gonzales, en este momento, Dota 2 y League of Legends son los juegos preferidos de los jóvenes, pero Dota 2 sigue siendo el más popular.

“Dota es un juego en equipo, en el que cada uno tiene roles, y a través de esos roles se van destacando en los equipos que juegan. El juego tiene un sistema de competencia, de ranking (…) en el que uno va subiendo de nivel”, relató.

Dijo que, por ejemplo, Wisper jugaba en el Bunker Game antes de irse a Perú.

“Era bastante conocido en el ranking a nivel continental, siempre estaba entre los cinco mejores jugadores, ya que nosotros lo invitamos para que venga a entrenar al Bunker”, contó Esteban.

Asimismo, señaló que son muy pocos los que llegan a un nivel profesional. “Hay mucha gente que practica durante horas, pero son muy pocos los que llegan a un nivel profesional, imagino que deben tener habilidades especiales”, acotó.

Mientras Israel Bobarín, del Smok Game Zone, asegura que hay bastante talento en Cochabamba, pero no hay el apoyo de empresas.

“Muchos ya son proplayers (jugadores profesionales), pero no tienen el apoyo de empresas, como sucede en otros países. Wisper es un ejemplo, algunas veces venía a jugar aquí, era muy bueno. (…) Yo creo que para llegar a ese nivel se requiere dedicación, práctica de por lo menos de 12 horas diarias y tener talento”, señaló Bobarín.

Para Marco, quien jugaba Dota en el Smok Game Zone, el Dota 2, no sólo es una distracción, sino un deporte a nivel profesional.

“En otros países, los jugadores ganan bastante dinero. A mí me hubiera gustado ser un profesional en Dota y ser auspiciado por grandes empresas, pero para eso tendría que dedicarme tiempo completo”, dijo.

Por su parte, Sergio aseguró que lleva jugando Dota por 10 años y todavía está en un nivel regular.

¿Se requiere una máquina avanzada?

Según el gerente del Búnker Game Center, Esteban Gonzales, no es necesario contar con una extraordinaria computadora para ser un buen jugador de Dota 2, pero sí con una conexión de internet estable y rápida. “El Dota 2 no exige una supermáquina, hace más la capacidad del jugador; por ejemplo, Wisper ganaba a millones con una máquina regular”, comentó.

Por su parte, Marcelo Durán explicó que el costo de una máquina para un gamer está por los 5 mil dólares. “Se requiere que una máquina que incluya una buen a capacidad de memoria Ram, pantalla, conexión de internet y otros aspectos; además, se necesita una silla adecuada. Y en el tema de internet, todas las empresas tienen un plan gamer que es mucho más elevado que el normal”, concluyó.

Fuente: Los Tiempos

miércoles, 15 de marzo de 2023

También pensamos con el cuerpo


Hay personas que, cuando están desesperanzadas, se calman al tumbarse en posición fetal. Quieren regresar, sin saberlo, al vientre materno, cuando todo eran buenas noticias. Hay personas que, cuando hablan, gesticulan tanto que parece que narren historias paralelas con las manos; y si se les priva de ello, quizás les cueste más expresarse con fluidez. Hay personas que se emocionan llevando el ritmo con el pie, y otras sacudiendo la cabeza. Incluso hay personas que se dedican a emocionar a otras solamente con el movimiento de su cuerpo. ¿No es ese el poder de la danza?

En definitiva, hay veces en las que nuestro cuerpo expresa lo que la mente no puede, no sabe, o no ha descubierto todavía. Quizás es la forma que tiene nuestro organismo de decir que cuerpo y mente juegan en el mismo equipo, y que sus manifestaciones cotidianas pueden ser la prueba de que el ser humano es mucho más complejo que un ordenador.

Embodied cognition, traducido como cognición corporizada (o corpórea), es una teoría científica que sugiere que la naturaleza del pensamiento humano está ligada a la interacción de nuestro cuerpo con el entorno. Dicho de otro modo, postula que mente y cuerpo trabajan conjuntamente, intercambiándose información. La cognición, por tanto, ya no consistiría exclusivamente en la manipulación mental de símbolos abstractos, sino más bien en el producto de nuestra experiencia a través del cuerpo.  Si el sentido común diría que es la mente la que le ordena a las piernas que se muevan, la cognición corporizada dice que puede haber un sentido opuesto, es decir, que primero se mueven las piernas y eso genere estados mentales.

Algunos estudios han mostrado que cuando imaginamos una acción física, como por ejemplo el levantar una bolsa de la compra, en el cerebro se activan las mismas regiones motoras que cuando realmente levantamos esa bolsa. Este hallazgo sugiere que las representaciones mentales de acciones físicas comparten procesos neuronales con el desempeño real de esas acciones. De igual modo, cuando percibimos un objeto, simulamos de forma automática acciones que podríamos hacer con él. Por ejemplo, cuando vemos un vaso con agua, imaginamos que lo tomamos y bebemos.

Se especula que esta estimulación sensoriomotora podría ser un aspecto fundamental en la comprensión del mundo. Scientific American recoge otros resultados de experimentos de cognición corporizada, como que pensar en el futuro hizo que los participantes se inclinaran ligeramente hacia adelante, mientras que pensar en el pasado hizo que los participantes se inclinaran hacia atrás. En otro estudio, aquellos que apretaban una pelota blanda percibían las caras de sexo neutral como más femeninas, mientras que apretar una pelota dura indujo a que percibieran rostros neutrales como más masculinos.

Desde el punto de vista filosófico, es una tesis que descarta las propuestas dualistas (ya que mente y cuerpo no son substancias separadas) y pretende desbancar una de las perspectivas con más peso en la actualidad, el funcionalismo computacional. Según esta visión, la mente es como un ordenador que conceptualiza la cognición (las creencias, los deseos, la memoria…) mediante reglas y algoritmos. Sin embargo, podría ser una teoría incompleta, ya que pasa por alto el valor de las experiencias corporales en la creación de procesos cognitivos y otorga al cuerpo un papel de simple vehículo de la consciencia. Dicho lo cual, la cognición corporizada permanece en una etapa muy temprana de su desarrollo, por lo que falta, además de un enfoque compartido entre investigadores, una argumentación sólida de los principios que sostienen la teoría.

A pesar de su, por ahora, evidencia limitada, es una teoría con grandes implicaciones prácticas, empezando por su visión holística de la cognición, que tiene en cuenta la interacción entre cuerpo, mente y entorno. La cognición corporizada también puede ayudar a los investigadores a entender mejor cómo desarrollar habilidades en áreas como el deporte o la música. Asimismo, puede tener un impacto en el sistema educativo porque sugiere que el aprendizaje sería más efectivo si tuviera en cuenta el cuerpo y el entorno físico, más allá de la eterna confianza en los conceptos abstractos y la memorización. Al fin y al cabo, según esta hipótesis, también pensamos con el cuerpo.

Imagen: The Guggenheim Museums and Foundation

Fuente: Ethic

viernes, 30 de diciembre de 2022

El partido que le valió a Pelé el título de Rey


El 26 de febrero de 1958, los equipos Santos y América-RJ se enfrentaron por la primera ronda del Torneo Río-Sao Paulo. El club Santos venció al equipo de Río por 5 a 3. De los cinco goles del Santos, cuatro fueron de Pelé.

"Solito, terminó el partido, acaparó el marcador", declaró el periodista Nelson Rodrigues (1912-1980).

Presente en el Maracaná, al autor de À Sombra das Chuteiras Imortais ("A la sombra de las botas inmortales", 1998) le gustó tanto la actuación del muchacho, entonces de 17 años, que le dedicó una crónica entera: "La realeza de Pelé".

Era la primera vez, dice el periodista Ruy Castro en su biografía O Anjo Pornográfico ("Ángel pornográfico", 1992), que Edson Arantes do Nascimento, Pelé, fallecido este jueves 29 de diciembre a los 82 años, era llamado el "rey de fútbol".

"Pelé tiene una ventaja considerable sobre los demás jugadores, la de sentirse un rey, de los pies a la cabeza", escribió Rodrigues en la crónica publicada en la revista Manchete Esportiva, el 8 de marzo de 1958.

"Cuando atrapa el balón y regatea un oponente es como ahuyentar a un plebeyo ignorante y pésimo".

De los cuatro goles que le metió Pelé al portero Pompeya, uno de ellos llamó la atención del cronista.

Aquel en el que antes de meter el balón, el as regatea al primero, dobla al segundo y corta al tercer defensor. "Hasta que llegó un momento en que ya no quedaba nadie para regatear. No había defensa. O de otra manera: la defensa estaba indefensa", bromeó el periodista.

En la crónica, Rodrigues confiesa haberse asustado al enterarse de la edad de Pelé: ¡17 años!

"Es un niño, un niño. Si quisiera estar en una película de Brigitte Bardot, lo prohibirían", escribió en la columna "Mi personaje del año", en enero de 1959.

"Pero miren: ¡es un indudable genio! Ya sea a Miguel Ángel, a Homero o a Dante, los saluda con íntima efusividad: '¿Cómo estás, colega?'".

Para describir lo que vio aquel miércoles por la noche, Rodrigues abusó de adjetivos: "grande", "perfecto", "fabuloso", "imbatible", "incomparable". "Anda a jugar bien así, que el diablo se lo lleve".

Tres meses después de la publicación de la crónica profética, la primera en llamar rey a Pelé, la estrella y la selección brasileña de fútbol se coronaron campeones en el Mundial de Suecia.

En 1975, cuando la estrella ya vestía la camiseta del Cosmos, Rodrigues declaró: "Pregúntenle a cualquier cebra del zoo: '¿Quién es el mejor jugador del mundo?'. Todas las cebras dirán, en una cálida unanimidad: 'Pelé'".

Y concluyó: "Desde el esquimal hasta el chino, desde el ruso hasta el alemán, desde el patagónico hasta el egipcio, todos piensan que Pelé es realmente el gran jugador del presente, del pasado y del futuro".

Temas literarios

Nelson Rodrigues no fue el único en elogiar el talento de Pelé.

A lo largo de las décadas, otros autores, de diferentes estilos y generaciones, escribieron cuentos, poemas e incluso novelas, rindiendo homenaje al "jugador más completo que jamás existió", como diría Ruy Castro.

El poeta de Minas Gerais Carlos Drummond de Andrade (1902-1987), autor de Quando É Dia de Futebol ("Cuando es día de fútbol"), escribió: "Lo difícil, lo extraordinario, no es hacer mil goles, como Pelé. Es hacer un gol como Pelé".

Por su parte, el columnista gaucho Luís Fernando Veríssimo escribió en su obra "Dream Team. Pasión, poesía y fútbol" (2010): "Pelé era bueno hasta atándose las botas".

Cada quien tiene su momento favorito. El del escritor de Minas Gerais Mário Prata, autor de París, 98! (2005), sobre el Mundial de Francia, es "totalmente desconocido".

Pelé debía tener 12 años y jugaba en el Baquinho, el equipo infantil de Bauru, club del interior de São Paulo donde el niño dio sus primeros regates.

En un partido, relata Prata, Pelé recibió el balón de espaldas a la portería contraria y, sin mirar atrás, lo golpeó con el tacón. ¿Conclusión? El balón se fue en el ángulo.

En el descanso, el entrenador le regañó así al chico: "Oh, hombre, no tenías que hacer eso. La posibilidad de cometer un error era grande. Había espacio para dar la vuelta y tirar de frente".

Pelé respondió: "Tiene razón. No estaba viendo su portería, estaba viendo la nuestra", reproduce Prata.

La jugada favorita del escritor paulista Ignácio de Loyola Brandão, autor de "El gol", incluido en la antología 22 Contistas em Campo ("22 contadores en el campo", 2006), fue el tanto que marcó Pelé en el Juventus Stadium, en Sao Paulo, el 2 de agosto de 1959.

El partido terminó en goleada: 4 a 0 para Santos.

"Nunca había visto un gol tan narrado, descrito, comentado, discutido, aplaudido, idolatrado, mitificado. Ese gol no lo vi. Pero todos lo vieron. El estadio tiene capacidad para 4.000 hinchas en 1950", dice irónicamente.

El escritor brasileño Milton Hatoum también cita un gol como la jugada magistral del rey del fútbol.

"Pelé marcó decenas de goles increíbles. Uno de los más bonitos fue el que marcó contra Suecia", elige remontándose al Mundial de 1958.

Él mismo narra la maniobra: un jugador realiza un centro largo al área. Pelé domina el balón, saca un sombrero a un defensa y, sin dejar que el balón toque el césped, lo patea al ángulo derecho del portero.

"Un gol histórico", define. "Desafortunadamente, Brasil no celebra a sus verdaderos mitos y héroes".

El periodista paulista Juca Kfouri, autor de varios libros sobre fútbol, ​​como Meninos Eu Vi ("Chicos que vi", 2003), entre otros, elige no un gol, como Prata, Loyola o Hatoum, sino un intento de gol.

El mediocampo disparó ante Checoslovaquia, en el Mundial de 1970. "Después de ser el gol que Pelé no marcó durante años, lo cierto es que nadie lo había intentado antes", explica.

El escritor de Minas Gerais Luiz Ruffato, que editó Entre como Quatro Linhas ("Entre cuatro líneas", 2013), una antología de cuentos sobre el fútbol, ​​también señala lo que más le gusta del atleta del siglo.

"Puede ser un poco obvio, pero el tiro más hermoso fue el primer gol en la final de la Copa del Mundo de 1970 contra Italia".

Tostão remata por la banda para Rivelino que, en un solo toque, pone el balón en la cabeza de Pelé. ¡Meta!

"Recuerdo los gritos de alegría de la gente de mi barrio, gente pobre que trabajaba en fábricas de telas, y que en ese momento se sentían reyes como Pelé. Yo era un niño, tenía 9 años, pero, aún hoy, me emociono cuando recuerdo ese partido...", confiesa.

De artista a creador

Para cuatro escritores, el remate más bonito de todos los tiempos del mejor futbolista de la historia no fue un gol, sino un regate.

El clásico regate a cuerpo del portero uruguayo Ladislao Mazurkiewicz (1945-2013) en la semifinal del Mundial de 1970, en México.

"Un regate pocas veces visto", apunta el escritor carioca Carlos Eduardo Novaes, autor de la crónica "El rey de la superstición", de la antología Onze em Campo e um Banco de Primeira ("Once en el campo y un banco de primera clase", 1998). "Visión de juego y rapidez de pensamiento de quien sabe lo que tiene que hacer en el campo".

Antes de elegir su jugada favorita, el escritor brasileño Cristovão Tezza se asegura de reseñarla "por milésima vez".

"Es una cosa 'conceptual'", dice. "Tan hermoso que la ausencia de gol se volvió irrelevante", dice el autor de "Una cuestión moral", cuento incluido en la colección Entre as Quatro Linhas ("Entre las cuatro líneas"), de Luiz Ruffato.

Autor de Os Cabeças de Bagre También Merecem o Paraíso ("Las cabezas de bagre también merecen el paraíso", 2001), entre otros libros sobre fútbol, ​​el escritor y guionista del Santos José Roberto Torero también vota por el regate sin balón de Pelé en Mazurkiewicz.

"Fue un regate completamente nuevo, que nunca antes se había visto. En ese momento, Pelé dejó de ser un artista para convertirse en un creador. Hizo una obra maestra, pero una obra maestra de verdad, algo que nunca antes se había hecho", justifica.

Al escritor y periodista de Minas Gerais Sérgio Rodrigues le gusta tanto la idea, que no le dedicó una crónica o un cuento, sino una novela, O Drible ("El regate", 2013). En el libro, los nueve segundos de juego se describen en seis páginas.

"Además de la asombrosa capacidad de fabulación futbolística, la creación instantánea de un hecho inédito que altera las mismas coordenadas temporales y espaciales del juego, lo que veo en esta jugada es una garantía de permanencia precisamente por su inconsistencia. Si hubiese resultado en gol, habría sido bonito, pero tranquilizador. Como el balón no entró, nos quemará los ojos para siempre".

Fuente: BBC