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sábado, 20 de diciembre de 2025

Netflix y FIFA redefinen el futuro de los videojuegos de fútbol rumbo al Mundial 2026


El fútbol no solo se vive en la cancha o frente al televisor: cada vez más, se experimenta también desde el mundo digital. En ese contexto, Netflix se prepara para dar un paso estratégico que podría marcar un antes y un después en la industria del entretenimiento deportivo. Antes de la Copa Mundial de la FIFA 2026™, la plataforma lanzará un nuevo videojuego oficial de FIFA, accesible exclusivamente a través de Netflix Games, integrando deporte, tecnología y entretenimiento en un solo ecosistema.

Esta iniciativa se inscribe en una tendencia clara: las grandes plataformas buscan ampliar su propuesta de valor más allá del contenido audiovisual tradicional, apostando por experiencias interactivas capaces de captar nuevas audiencias y fidelizar a las existentes.

Accesibilidad, innovación y una nueva forma de jugar

Uno de los aspectos más disruptivos de este nuevo FIFA es su enfoque en la accesibilidad. A diferencia de los simuladores tradicionales, que suelen requerir consolas específicas o inversiones adicionales, este videojuego estará disponible para cualquier suscriptor de Netflix con un dispositivo móvil, sin coste extra. La propuesta apunta a democratizar la experiencia del fútbol virtual: fácil de jugar, inmediata y pensada tanto para aficionados ocasionales como para jugadores más dedicados.

El desarrollo está a cargo de Delphi Interactive, en colaboración directa con FIFA y Netflix Games. El objetivo declarado es regresar a la esencia del juego: controles simples, partidas dinámicas y una experiencia social que permita jugar en solitario o con amigos. Además, Netflix planea aprovechar su infraestructura tecnológica para llevar el juego a los televisores compatibles, usando el celular como mando, lo que refuerza la idea de un entretenimiento integrado y sin barreras técnicas.

Desde la perspectiva institucional, la FIFA ve este lanzamiento como parte de una estrategia más amplia de innovación digital, orientada a conectar con nuevas generaciones y a expandir el alcance global de su marca más allá de los formatos tradicionales.

Implicaciones para la industria del entretenimiento

La llegada de un videojuego de FIFA dentro del ecosistema Netflix no es un movimiento aislado, sino una señal de cómo están cambiando las reglas del juego en la industria. Por un lado, consolida a Netflix Games como un actor relevante en el mercado del gaming, especialmente en el segmento casual y multiplataforma. Por otro, redefine el concepto de “simulador deportivo”, alejándolo de la hiperrealidad técnica y acercándolo a una experiencia más inclusiva y social.

Este modelo también abre interrogantes interesantes: ¿podrá un videojuego integrado a una plataforma de streaming competir en impacto cultural con las grandes franquicias tradicionales? ¿Será este el inicio de una nueva forma de consumir videojuegos, ligada a suscripciones y no a compras individuales? Lo cierto es que, en la antesala del evento deportivo más importante del planeta, la propuesta tiene el potencial de amplificar la emoción del Mundial y trasladarla al terreno interactivo.

El Mundial 2026 como catalizador de una nueva era

La Copa Mundial de la FIFA 2026™ se perfila no solo como un espectáculo deportivo, sino como un fenómeno cultural global. En ese contexto, el nuevo videojuego de FIFA impulsado por Netflix se presenta como una extensión natural de la experiencia mundialista: jugar mientras se mira, competir mientras se celebra y participar activamente del evento desde cualquier lugar del mundo.

Más allá del lanzamiento puntual, esta colaboración simboliza un cambio profundo en la relación entre deporte, tecnología y entretenimiento. Si la apuesta resulta exitosa, podría sentar las bases de una nueva era para los videojuegos de fútbol, donde la clave no sea únicamente el realismo, sino la capacidad de conectar a millones de personas de forma simple, inmediata y global.

Fuente: Magazine Management

domingo, 9 de junio de 2024

Por qué prosperan los casinos en línea en Perú


Desde la entrada en vigor de la nueva ley peruana de juego online el 9 de febrero, se han presentado 145 solicitudes de licencia de operador ante el Ministerio de Comercio Exterior y Turismo (MINCETUR). Cualquiera que opere sin una licencia adecuada podría enfrentarse a multas e incluso a acciones penales; además, esta legislación exige una cobertura de seguro adecuada, así como el cumplimiento de la normativa local sobre publicidad.

Perú está ahora a la par de otras jurisdicciones latinoamericanas en cuanto a regulación de casinos en línea y plataformas de apuestas deportivas, al tiempo que recauda cerca de S/162 millones anuales para inversiones como la reactivación del turismo, obras de infraestructura, promoción del deporte y programas de salud mental.

Aunque todavía es relativamente joven, el mercado sigue en una coyuntura crítica de su desarrollo y, por lo tanto, requiere que la industria establezca un enfoque regulatorio equilibrado y medidas de protección al consumidor para garantizar un entorno equitativo entre operadores nacionales y extranjeros.

El panorama del iGaming en casino Peru está dominado por proveedores nacionales, con 29 operadores identificados en el país. Las apuestas de fútbol siguen siendo populares, pero el casino y nuevos géneros como los eSports pueden mostrar signos de crecimiento. Además, los recientes indicadores macroeconómicos muestran un aumento de la renta disponible entre los peruanos adultos que puede conducir a un mayor gasto discrecional en entretenimiento y actividades de juego de pago.

Oferta de juegos

Los casinos en línea de Perú ofrecen una amplia gama de juegos para satisfacer las necesidades de todos los jugadores, desde las clásicas tragaperras y el video póquer hasta títulos multijugador más complejos: ¡hay algo para todos los gustos! Muchos sitios ofrecen incluso mesas con crupier en vivo. Además, las medidas de juego responsable ayudan a los jugadores a gestionar de forma más responsable tanto el gasto como el tiempo de juego.

Este año, Perú aprobó una ley histórica para regular las apuestas deportivas y el juego en línea, siendo uno de los pocos países latinoamericanos en hacerlo. Según los estudios de GMB, las apuestas deportivas pueden generar más de 3.000 millones de dólares en ventas y contribuir sustancialmente a las economías locales.

Uno de los aspectos clave a la hora de elegir un casino en línea es la atención al cliente. Debe asegurarse de que puede ponerse en contacto fácilmente con los representantes del servicio de atención al cliente siempre que sea necesario, mientras que un casino ideal debe ofrecer un sitio web accesible y una versión de demostración del software fácil de usar antes de depositar dinero real.

Otro aspecto a tener en cuenta en un casino en línea es la licencia. A la hora de elegir el sitio ideal, asegúrese de que posee una licencia válida de una autoridad reconocida y un historial probado de funcionamiento satisfactorio. Además, elija uno que acepte pagos a través de su método preferido y que ofrezca conexiones seguras.

Opciones de pago

Perú cuenta con una vibrante escena de casinos en línea que mezcla la tradición con las tecnologías de juego más avanzadas. Estos sitios se adaptan a diversos gustos y son populares entre jugadores de todas las edades; entre los juegos más populares se encuentran las máquinas tragaperras y el póquer, todo ello en un entorno agradable y seguro que garantiza que los jugadores disfruten al máximo de sus actividades.

Se prevé que el mercado peruano del juego en línea experimente una expansión significativa como resultado de las nuevas leyes sobre el juego. Estas reformas pretenden aportar una mayor transparencia al sector, protegiendo al mismo tiempo a los jugadores. Perú pretende fomentar el juego responsable al tiempo que crea importantes flujos de ingresos procedentes de las industrias del juego.

En la actualidad, Perú cuenta con 29 operadores en línea con licencia que se estima que tienen un total aproximado de 5 millones de jugadores –este número podría aumentar durante los grandes eventos deportivos o tras la implementación de nuevas regulaciones.

La nueva ley peruana permite a las empresas extranjeras abrir establecimientos de apuestas siempre que cumplan ciertos criterios, entre ellos una política contra el blanqueo de dinero y requisitos de licencia. Además, todos los operadores tendrán que ofrecer a los jugadores acceso a un sistema de base de datos central que registre toda la actividad de juego y las transacciones financieras supervisadas por el MINCETUR y entrará en vigor 60 días después de su publicación en el diario oficial.

Accesibilidad

La accesibilidad es uno de los factores clave que impulsan la creciente popularidad de los casinos en línea en Perú. Los peruanos pueden acceder a los sitios de juego en línea con diversos dispositivos -teléfonos móviles y tabletas entre ellos- lo que les permite acceder fácilmente a los juegos desde cualquier lugar, a cualquier hora del día o de la noche. Además, los casinos en línea ofrecen a los jugadores una amplia gama de juegos y promociones, lo que hace que el juego de casino en línea sea una alternativa atractiva al juego presencial.

El juego online regulado en Perú podría generar importantes ingresos e impulsar su economía, aunque su introducción puede plantear considerables dificultades a los operadores. El equipo de expertos legales de Porat Group está a su disposición para ayudar a los operadores a navegar por este laberinto de normativas con facilidad.

El mercado peruano de las apuestas en línea ha experimentado un crecimiento exponencial gracias al aumento del acceso a Internet y a la regulación legal del sector. El gobierno espera que esto conduzca a una mayor transparencia en el mercado, así como a mejorar las medidas de protección del consumidor.

Los casinos en línea se están adaptando rápidamente a las nuevas tendencias del juego, como la realidad virtual y aumentada, para ofrecer a sus jugadores una experiencia de juego envolvente que les haga volver a por más. Tales avances sólo sirven para aumentar aún más la popularidad de los casinos en línea para los peruanos que desean disfrutar de sus juegos favoritos sin estar restringidos por la ubicación, los códigos de vestimenta o las horas de operación.

Imagen: Jornada

Fuente: Muhimu

domingo, 21 de enero de 2024

Redes sociales en Bolivia: TikTok amenaza con desplazar a Facebook en 2024


Dos millones de usuarios de diferencia hay entre Facebook y TikTok. En solo seis meses, esta última red social subió a ocupar el segundo lugar como la red más usada por las personas y dejó en tercer lugar a WhatsApp y en cuarto a Instagram.

A mediados de 2023, la empresa de comunicación política y redes sociales Coolosa presentó los resultados de un estudio sobre las redes sociales más utilizadas en el país y reveló que Facebook contaba, hasta ese entonces, con la mayor cantidad de cuentas, lo que lo consolidaba en primer lugar de preferencia entre los bolivianos.

De acuerdo con el estudio, Facebook tenía 10.547.492 usuarios; WhatsApp, 9.460.500; Google, 7.250.670; TikTok, 6.442.170.

Hasta junio de 2023, Instagram tenía 4.106.760 usuarios; Twitter, 3.706.815; YouTube, 2.607.780; Telegram, 2.143.292; Zoom, 967.418; y LinkedIn, 746.813 usuarios. (Ver cuadros).

Sin embargo, hasta estas primeras semanas de enero de 2024, las cuentas en Facebook bordean los 12 millones y TikTok alcanzó a cerca de 10 millones, según Tonny López, de Coolosa Comunicaciones, quien señaló que la actualización de estos datos será presentada en febrero de este año.

“Los datos de 2024 (hasta las primeras semanas de enero) los sacaremos recién. Facebook sigue ocupando el primer lugar, pero TikTok ya llegó a segundo lugar de las redes sociales más utilizadas en Bolivia; luego esta WhatsApp e Instagram en cuarto lugar. Evidentemente, TikTok será el boom en 2024 porque ya llegó a 10 millones de cuentas creadas”, explicó López a La Razón.

El consultor en marketing estratégico Cristian Calisaya acotó que para las mujeres TikTok e Instagram son sus favoritas. Mientras que los hombres prefieren Facebook y WhatsApp.

Tiktok

De origen chino, esta red social ofrece crear, editar y subir videoselfies musicales a los que se puede aplicar varios efectos y añadirles un fondo musical.

Entre otras funciones está la inteligencia artificial e incluye efectos especiales, filtros, entre otras características.

Todo ello se ofrece de una forma sencilla y con opciones de edición fáciles de utilizar para que los usuarios puedan hacer vídeos sin necesidad de tener grandes conocimientos de edición.

Además, la aplicación incluye otras funciones como la posibilidad de enviar mensajes, votaciones, listas de amigos y un sistema de seguidores y seguidos.

A esto se le suma una experiencia sin interrupciones en la que el usuario, con solo deslizar el dedo por la pantalla, puede sumergirse en un océano de imágenes con información variada, que va desde música hasta ofertas de productos, entre muchos otros servicios.

Facebook

¿Por qué esta plataforma digital encabeza el ranking de las redes sociales con más usuarios activos en el país y en el mundo? López considera que son varios factores. Uno de ellos es que a través de esta red social se puede encontrar a personas conocidas, participar en grupos de interés, compartir contenido, enviar y recibir mensajes, realizar búsquedas, anunciar, entre otros.

El portal Statista señala que el éxito y gran adhesión de Facebook se debe a que es una red con influencia directa en la política, en la cultura y en la opinión pública de los usuarios.

Respecto de otras redes sociales, López afirma, por ejemplo, que Telegram, Twitter y Zoom experimentaron un bajón, siempre.

Explicó que Telegram bajó la cantidad de sus cuentas. Por ejemplo, en 2021 contaba con 4,3 millones de usuarios y esa cifra bajó a 2,3 millones. Twitter contaba con 4,1 millones de usuarios en 2021; pero, en 2023, registra 3,7 millones. Zoom bajó de dos millones de usuarios a 967.000.

López apunta que básicamente eso se debe a usabilidad y da por válida la tesis de que muchas cuentas se crearon durante la crisis política de 2019 y durante la pandemia del Covid-19, pero luego dejaron de usarse.

Atribuye la reducción de cuentas en estas redes sociales a dos factores; uno es por la pospandemia, porque los usuarios dejaron de usarlas, luego de volver a una relativa normalidad.

Otra explicación, dice López, es que miles de personas abrieron cuentas durante las elecciones nacionales y subnacionales.

“Por la etapa de elecciones, una persona creaba entre dos y más cuentas para apoyar al candidato de su preferencia. Pero luego de que pasaron las elecciones esas cuentas quedaron inactivas, lo que fue detectado por Facebook y eliminó cerca de 2,6 millones de cuentas en Bolivia”, explicó.

Inteligencia artificial y videos cortos, entre las tendencias 2024

Las tendencias en redes sociales son impulsadas por una variedad de factores, incluyendo innovaciones tecnológicas, cambios culturales, eventos globales y evoluciones en las preferencias de los usuarios. De acuerdo con los estudios de expertos, que hacen seguimiento a las redes sociales, se prevé que la inteligencia artificial y los videos cortos, entre otros, marcarán este 2024.

Según el portal socialgest.net, la inteligencia artificial (IA) generativa está revolucionando la forma en que se crea el contenido en redes sociales.

Esta tecnología permite la creación automática de imágenes, videos y texto, ofreciendo a las marcas herramientas poderosas para generar contenido atractivo y personalizado a gran escala.

Otra tendencia para este año es que los videos cortos seguirán siendo una de las formas de contenido más populares y efectivas en redes sociales.

“Plataformas como TikTok, Instagram Reels y YouTube Shorts están en el centro de esta tendencia, ofreciendo a las marcas una manera poderosa de captar la atención de la audiencia con contenido breve, entretenido y fácilmente consumible”, señala el portal socialgest.net.

Clientes

La atención al cliente a través de redes sociales se ha fortalecido significativamente. Las marcas están utilizando estas plataformas no solo para promocionar productos o servicios, sino también como un canal efectivo para la atención al cliente, proporcionando respuestas rápidas y personalizadas a consultas y comentarios, lo que mejora la experiencia del cliente y fortalece la lealtad de la marca.

Las tendencias en redes sociales para 2024 ofrecen un panorama emocionante y desafiante para las marcas. La clave para el éxito radica en la capacidad de adaptarse rápidamente a estos cambios, aprovechar las nuevas tecnologías y mantener un diálogo auténtico y significativo con la audiencia. 

Fuente: Eju

domingo, 15 de octubre de 2023

El arte del wikiracing


La ronda final requería navegar desde el artículo de Wikipedia sobre “Stroopwafel” hasta la página sobre “Jimmy Wales“, el cofundador de Wikipedia, un salto difícil incluso para los wikiracers más experimentados. A medida que el desafío apareció en sus pantallas, los concursantes se inclinaron sobre sus computadoras portátiles e intentaron crear estrategias rápidas para cruzar la enciclopedia en línea. Quien llegara a “Jimmy Wales” desde “Stroopwafel” con la menor cantidad de clics sería coronado campeón.

El wikiracing se ha considerado durante mucho tiempo un pasatiempo extravagante y de bajo riesgo para nerds amigables, un mundo muy alejado del ambiente de alta presión del Scrabble competitivo o del speedcubing. Sin embargo, mientras que estos otros “deportes de nerds” ya han creado sus propias versiones del Super Bowl, el wikiracing ha permanecido tradicionalmente confinado a los dormitorios universitarios y a los laboratorios de informática de las preparatorias.

Ya no es así. El wikiracing fue uno de los eventos destacados en la Wikimania de este año, la conferencia mundial para dedicados editores de Wikipedia, que tuvo lugar el pasado agosto en Singapur. “La gente se tomó el wikiracing de la Wikimania 2023 muy en serio, y el nivel de competencia fue increíblemente alto”, dijo Zack McCune, director de marca de la Fundación Wikimedia. “Tuvimos una energía similar a la del Gran Premio de la Fórmula 1 en la sala”.

Aunque existen muchas variaciones del juego, la premisa básica es que los jugadores comienzan con un artículo de Wikipedia y luego intentan llegar a un artículo objetivo utilizando el menor número posible de enlaces. Los jugadores de este año utilizaron la plataforma TheWikiGame.com para llevar a cabo la partida y se les permitió presentar tantas soluciones como fuera posible en un período de dos minutos.

Kevin Payravi, un ingeniero de software de 28 años de Frisco, Texas, emergió como el campeón de este año y publicó con orgullo una foto de su trofeo de primer lugar con la leyenda “He estado entrenando toda mi vida para este momento”. Según Payravi, su entrenamiento comenzó en algún momento de la secundaria. Hizo su primera edición en Wikipedia en 2007, a los 12 años, cuando registró su cuenta de usuario, SuperHamster (admite que ahora elegiría un nombre diferente). “Solíamos estar en la biblioteca de la escuela y jugábamos wikiracing en las computadoras”, dijo Payravi. “Dado que generalmente la escuela bloqueaba los sitios web de juegos, wikiracing era una manera de evitarlo, porque siempre podíamos acceder a Wikipedia”.

Cuando está compitiendo, Payravi tiende a buscar enlaces geográficos, como navegar desde “Stroopwafel” hasta “Holanda Meridional”, por ejemplo, porque los artículos sobre lugares suelen abrir nuevos caminos. También tiene en cuenta el Manual de Estilo de Wikipedia para enlazar, lo que le permite anticipar la probabilidad de que una palabra o frase sea vinculada.

Recuerdo con cariño mis días universitarios de wikiracing con mis amigos en el laboratorio de informática, donde a veces intentábamos ser los primeros en llegar a “Filosofía” en seis clics o menos. Por capricho, lo intenté de nuevo una tarde, comenzando con el artículo generado al azar “Gyöngyösmellék”, haciendo clic en “Hungría”, luego en “Imperio Romano” y finalmente en “Filosofía”. ¡Tres clics, pan comido! Pero, según los investigadores de Wikipedia, no se trata solo de habilidad: hacer clic en el primer enlace de cualquier artículo de Wikipedia en inglés y repetir el proceso lleva a “Filosofía” aproximadamente el 97 por ciento de las veces. Aunque puede que necesitemos más filosofía en el discurso público, el tema está literalmente impregnado en toda Wikipedia.

Para aquellos que no están familiarizados, puede ser difícil entender por qué el wikiracing es tan divertido, así que le pedí a los mejores que explicaran sus teorías. “Creo que es emocionante ver que casi todo en el mundo está relacionado”, dijo Annie Rauwerda, fundadora de las populares cuentas de redes sociales Depths of Wikipedia y ganadora del tercer puesto de este año. El mundo es tan grande, el conocimiento humano es tan vasto, todo está tan abrumadoramente más allá de lo que los humanos somos capaces de comprender y, sin embargo… todo está tan relacionado. El mundo del conocimiento humano (resumido en Wikipedia) está más conectado de lo que pensamos, y el wikiracing lo refleja.

También está la emoción personal de la búsqueda. “A todo el mundo le gusta ir a Wikipedia, leer un artículo y hacer clic en enlaces interesantes y adentrarse en esa madriguera de conejo”, dijo Payravi, el campeón de este año. “Esto juega con eso, con intentar hacer clic en los enlaces y encontrar un camino interesante”.

Un wikiracing efectivo recompensa el pensamiento lateral, que implica conectar temas sin una relación obvia, mientras se mantiene la concentración en un objetivo predeterminado. Sin embargo, es importante notar cómo los mismos comportamientos que ayudan a las personas a moverse rápidamente por Wikipedia pueden parecer menos virtuosos en otros contextos. Los teóricos de la conspiración, por ejemplo, utilizan el “pensamiento lateral” para conectar eventos no relacionados y construir narrativas falsas que van desde lo absurdo (Lea Michele fue una actriz infantil, prefirió no improvisar en Glee, por lo tanto, Lea Michele no sabe leer) hasta lo peligroso (las farmacéuticas ganaron dinero con las vacunas, por lo tanto, el Big Pharma “planeó” la pandemia).

Esas conexiones pueden ser falsas, pero parece que la gente realmente disfruta hacerlas. La neurociencia sugiere que la dopamina desempeña un papel más importante a la hora de desear una recompensa que a la hora de recibirla, lo que podría explicar por qué el cerebro humano prefiere buscar información en lugar de que se la entreguen cómodamente sin perseguirla. Las personas que gritan “¡Investiga por tu cuenta!” parecen tener muy buenos recuerdos de su proceso de búsqueda personal, encontrando sus propios caminos interesantes en la red.

Afortunadamente, el Wikiracing es más sano que todo eso. Y a pesar de que tiene su propia página en Wikipedia, creo que le vendría bien un poco más de publicidad. Otros wikipedistas están de acuerdo: “Me sorprendió que, en 2023, algunos prolíficos colaboradores de Wikimedia no conocieran la emoción de un wikirace“, dijo Rauwerda, la creadora de Depths of Wikipedia. “No todos allí habían pasado los recreos de la preparatoria compitiendo a toda velocidad a través de la enciclopedia, como yo lo hacía”. 

Fuente: Letras Libres

sábado, 8 de octubre de 2022

Así nos cambian el cerebro los juegos de mesa


Pese al auge de los videojuegos y las aplicaciones lúdicas de los teléfonos móviles, los juegos de mesa no han desaparecido. Es más, cada vez están más presentes en nuestro ocio. Según el grupo NPD Spain, los juegos de mesa familiares experimentaron un incremento en sus ventas durante la pandemia. A los tradicionales dominós, parchís, oca o ajedrez se le han sumado miles de propuestas de juegos comerciales con temáticas, mecánicas y dinámicas diversas que consiguen atrapar incluso a la persona menos “jugona”.

En un mundo cada vez más digitalizado, esos juegos de mesa proponen una alternativa de ocio analógica que nos reúne con otras personas para pasar un buen rato. Pero ¿es solo eso, puro entretenimiento? ¿O quizás podemos sacarle más provecho?

¿Diversión seria?

Profesionales de diferentes ámbitos, por ejemplo de la educación o la psicología, han encontrado en los juegos de mesa una herramienta lúdica para trabajar competencias académicas y procesos cognitivos diversos.

Ya hace tiempo que se desarrollan juegos serios diseñados específicamente para cumplir objetivos de aprendizaje, para la adquisición de habilidades o para el desarrollo de competencias. Por ejemplo, juegos que consisten en hacer sumas y restas o analizar palabras, juegos de preguntas sobre hábitos saludables o juegos que tienen por objetivo identificar nuestras emociones.

La pega es que enseguida notas cuál es la finalidad del juego porque suelen tener una carga didáctica o terapéutica muy evidente (el truco del brócoli cubierto de chocolate). Vamos, que demasiadas veces se nos ve venir con este tipo de propuestas.

Pero esos juegos “serios” no son la única vía para trabajar procesos cognitivos. Existe una forma de aprovechar la parte lúdica para trabajar lo que educadores y psicólogos buscan, a veces adaptando y otras empleando directamente juegos de mesa comercializados originalmente diseñados para divertir.

Juegos a examen

Si analizamos detenidamente algunos éxitos comerciales de juegos de mesa y de cartas, podemos encontrar muchas similitudes entre sus mecánicas y algunas tareas neuropsicológicas clásicas que nos permiten medir procesos como la memoria, el control de impulsos o nuestra flexibilidad cognitiva. O, como las conocemos en el área de psicología cognitiva, las cada vez más famosas funciones ejecutivas.

Por ejemplo, no hay duda de que cuando estamos jugando a un juego de mecánica memorística (encontrar las parejas en fichas volteadas es un ejemplo típico), echamos mano de nuestra memoria a corto plazo. También existen juegos en los que tenemos que frenar nuestro impulso de alcanzar algún elemento del juego (un tótem o pulsar un timbre) para no ser penalizados. Y luego están esos juegos a contrarreloj en los que debemos ser más rápidos que nuestros contrincantes en encontrar la respuesta correcta. Sin darnos cuenta, trabajamos nuestra capacidad de inhibición y nuestra velocidad de procesamiento.

Siendo tan evidente, es de suponer que desde la investigación en psicología llevemos años estudiando su impacto como herramienta de entrenamiento cognitivo. ¿O hemos estado ciegos a esta oportunidad?

En absoluto. El uso de juegos de mesa modernos se contempla dentro de la metodología del aprendizaje basado en juegos (ABJ) y de intervenciones cognitivas. La única pega es que los estudios en juegos de mesa modernos son muy recientes y escasos. En juego tradicional sí existe un poco más de literatura académica. Por ejemplo, parece que el GO, uno de los juegos de mesa más populares en Asia, ayudaría a la memoria de trabajo visual incluso empezando a jugar en la vejez. En cuanto a la habilidad en ajedrez, se correlaciona con inteligencia, memoria y habilidades numéricas, verbales y visoespaciales.

De ahí que desde el grupo Neuropsicología, genes y ambiente (NeuroPGA) de la Universidad de Lleida nos aventuráramos a indagar qué podía ofrecerle a nuestras neuronas el juego, y más concretamente el juego de mesa moderno.

Explorando la literatura científica, nos dimos cuenta de que la mayoría de los estudios que querían poner a prueba estos juegos para trabajar procesos cognitivos como atención, memoria o lenguaje se habían centrado en poblaciones infantiles, en edad escolar y personas mayores.

No es casualidad: es precisamente en estas edades cuando se desarrollan (infancia y etapa escolar) o presentan un declive (vejez) los procesos cognitivos.

Jugar mejora la memoria, las funciones ejecutivas y la fluidez verbal

Realizando nuestras propias investigaciones comprobamos que tras jugar a juegos de mesa modernos dentro de programas de entrenamiento cognitivo, algunas capacidades mejoran. Concretamente, niños y niñas con Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad, niños y niñas en riesgo de exclusión social y personas de edad avanzada mejoraron su memoria a corto plazo, inhibición, flexibilidad y fluidez verbal.

¿Y sólo podemos jugar cuando somos pequeños o mayores? En absoluto. Algunas investigaciones con un seguimiento de décadas parecen indicar que jugar a juegos de mesa a lo largo de la vida podría tener un impacto en nuestra reserva cognitiva y actuar como protector de un declive cognitivo futuro y de depresión en edades avanzadas.

Aún hay varias cuestiones sobre la mesa. ¿Es mejor el juego tradicional o el juego moderno? ¿Es el juego en sí el que nos ayuda cognitivamente o es la interacción con otros jugadores y jugadoras? ¿Deberíamos prescribir juegos de mesa como deberes mentales o estamos sobrevalorando sus beneficios? Proyectos como Conectar Jugando o Game in Lab nos ayudarán a resolver las dudas.

En cualquier caso, de poco sirve jugar dos semanas y que luego el juego coja polvo en la estantería. La clave está en jugar a lo largo de la vida como una opción más dentro nuestro repertorio de ocio saludable.

Fuente: The Conversation

martes, 14 de junio de 2022

Retos virales peligrosos que ponen en peligro a los adolescentes


Cada vez es más frecuente entre los adolescentes la realización de los denominados retos virales o challenges en Internet. Estos consisten en la grabación y difusión por medio de redes sociales (TikTok, Instagram) de una acción concreta (baile, broma, desafío…) para que los demás usuarios lo vean y a su vez hagan ese mismo reto. Así, dependiendo del interés que suscita el reto se convierte en viral por la difusión masiva que tiene en Internet y la tendencia del ser humano a imitar la conducta de los demás, sobre todo en la adolescencia.

Un reto viral puede ser propuesto por un grupo de amigos o bien el menor puede seguir por voluntad propia retos realizados por otros usuarios o celebridades que ve en Internet. De hecho, los retos apoyados por influencers suelen ser los más viralizados ya que estas personas son seguidas masivamente por una gran cantidad de personas.

Así sucedió con uno de los retos virales pioneros en 2014 denominado IceBucket Challenge, que consistía en tirarse un cubo de agua fría por encima y retar, mediante una nominación, a hacer lo mismo a otros para concienciar y recaudar dinero para investigar la esclerosis lateral amiotrófica.

¿Qué tipos de retos hay?

Existe una gran variedad de retos virales, tanto por su brevedad (duran menos de 1 minuto), como por su fugacidad (si un reto está de moda al poco tiempo deja de estarlo y otro se hace viral). La mayoría de los retos que hacen los adolescentes son inofensivos e interesantes. Por ejemplo, los retos sociales tienen un componente social o familiar de diversión como bailes o bromas inofensivas. Un ejemplo de este tipo de retos es el baile Chicken Teriyaki Challenge de la nueva canción de la cantante Rosalía.

También existen retos solidarios cuyo propósito es concienciar sobre una buena causa, ayudar a los demás o fomentar buenas conductas. Un ejemplo es el Pañuelo Challenge, propuesto por la Fundación Aladina en el que diferentes usuarios se ponen un pañuelo en la cabeza para concienciar sobre el cáncer infantil.

Sin embargo, aunque este tipo de retos no conlleva riesgo alguno, en los últimos años se ha popularizado cada vez más la realización de retos virales peligrosos que ponen en riesgo la integridad de los menores y/o de sus entornos. Algunos ejemplos son: 48 horas desaparecido, que consiste en desaparecer sin dejar rastro durante dos días, o el cascarón, en el que los usuarios comen todo tipo de alimentos con cáscara (huevos, caramelos con el envoltorio…), con el riesgo de obstrucción y asfixia que conlleva este tipo de comportamiento. El aumento de la realización de este tipo de retos preocupa mucho, sobre todo a familias y a equipos docentes.

Según datos de Statista (2021), en TikTok, la plataforma online más prominente en la visualización y realización de retos virales en internet, un 25 % de los usuarios tiene entre 10 y 19 años. De hecho, el uso de esta aplicación tan popular entre niños y adolescentes tuvo mayor cantidad de descargas que cualquier otra aplicación en un trimestre, con 315 millones de instalaciones en App Store y Google Play en 2020. El Informe Ditrendia (2020) indica que en España la aplicación de TikTok se abre una media de 7 veces al día, con un tiempo de uso promedio diario de 43 minutos.

Según un reciente estudio realizado por el Grupo de Ciberpsicología de la Universidad Internacional de la Rioja, los retos más frecuentes son los sociales (80,3 %), seguidos de los solidarios (20,6 %). Sin embargo, no hay que subestimar la alta cifra de retos peligrosos realizados por adolescentes, ya que casi un 8 % reconoce haberlos realizado, poniendo en riesgo su propia integridad o la de otra persona.

También este estudio muestra que es muy habitual entre los adolescentes la realización simultánea de retos sociales inofensivos junto con retos peligrosos (15,3 %). Esto hace que surjan situaciones paradójicas como la aparición de dos retos contradictorios de forma simultánea, como por ejemplo Handwashing challenge que conciencia a la población sobre la importancia de lavarse las manos durante la pandemia por COVID-19, junto con Coronavirus challenge que consiste en lamer un retrete público durante la pandemia.

Cómo prevenirlos

Los retos virales son muy atractivos para los adolescentes porque les permiten interaccionar y compartir con los demás de forma divertida. Pero hay que concienciar a quienes los realizan, especialmente si son menores, de los problemas que supone hacer los que son peligrosos:
  • Es importante que los menores sepan diferenciar entre retos inofensivos y retos peligrosos. Se puede hacer un reto cuando este sirve para pasárselo bien, se conciencia sobre una buena causa, no daña u ofende a nadie, promueve que la gente nos llevemos bien unos con otros o motiva a otra persona a superarse o motivarse.
  • Es necesario trabajar el pensamiento crítico y ayudarles a pensar antes de actuar. Esto, junto con el autocontrol, es un gran aprendizaje que es necesario fomentar y que puede ayudarles en otros ámbitos de su vida.
  • En casa (o en el colegio) deberíamos ayudarles a generar rutinas de pensamiento que les ayuden a discernir si deben o no hacer un reto. Lo ideal es trabajar el qué, el cómo, el cuándo, con quién se realiza y por qué. Las preguntas que debemos hacer para que el menor interiorice y responda son: ¿qué reto es y qué hay que hacer?, ¿es peligroso para mí o para los demás?, ¿puedo hacer sentir mal a alguien?, ¿nos lo vamos a pasar todos bien?, ¿me arrepentiré en un tiempo de haberlo hecho?, ¿me va a afectar en la realización de otra tarea importante?, ¿tengo que romper, ensuciar o dañar algo?, ¿es adecuado que salga esta persona (por ejemplo, mi hermano pequeño de 5 años o alguien que no se le ha invitado)?, ¿hago el reto por placer o porque siento que estoy obligado?
De esta forma, fomentar el pensamiento crítico del menor, junto a las labores de educación, concienciación y supervisión parental, son esenciales para combatir el fenómeno creciente de los retos virales peligrosos en Internet.

Fuente: The Conversation

viernes, 9 de octubre de 2020

Puedes trabajar remotamente desde este parque de diversiones japonés


A estas alturas, la mayoría de nosotros estamos hartos de ver nuestros dormitorios o cocinas, o cualquier lugar desde el que haya iniciado sesión para trabajar durante los últimos meses.

Bueno, una empresa en Japón está ofreciendo a las personas la oportunidad de agregar un poco más de emoción a su día al brindarles la opción de trabajar desde una ‘vuelta al mundo’.

El paquete ‘Amusement Workation’ está disponible a partir del 15 de octubre en Yomiuriland, en las afueras de Tokio, y costará a los visitantes solo 1.900 yenes (18 dólares) por una persona o 3.600 yenes (34 dólares) por una pareja.

Una vez dentro, los visitantes tendrán acceso completo a una “cabina de trabajo” junto a la piscina, que se completa con una mesa, una opción de silla y puntos de Wi-Fi.

Bueno, si eso no es suficiente, el emocionante paquete también incluye la opción de poder subirse a una noria y montar un campamento por hasta una hora, tiempo suficiente para enviar algunos correos electrónicos o realizar una llamada de Zoom con algunos colegas.

Una vez que haya cerrado la sesión del día, si pagas un poco más, puede relajarse con un juego rápido de laser tag, dar una vuelta en los Go-Karts o saltar a una montaña rusa llamada Bandit.

Si bien no es obligatorio usar una máscara durante el viaje, se recomienda encarecidamente que todos los visitantes lo hagan.

Si te gusta la idea de diversiones más tradicionales, Universal Studios Japan reveló recientemente que Super Nintendo World se abrirá en la primavera de 2021.

Al anunciar la noticia en su sitio web oficial, el parque temático de Osaka no especificó la fecha exacta.

El parque está terminado desde hace un tiempo, pero la apertura se pospuso indefinidamente, hasta ahora.

Universal Orlando Resort tuiteó algunas ‘imágenes clave’ del Mario Cafe & Store, que abrirá fuera del parque el 16 de octubre, solo para ponerte de humor:

Si Japón es un viaje para ti, también se está construyendo un Super Nintendo World en Universal Studios Hollywood y Universal Studios Orlando.

Fuente: Intriper

lunes, 7 de septiembre de 2020

¡Sonría, le están vigilando!

¿Recordará la historia la pandemia de COVID-19 como el momento en que los ciudadanos renunciaron a sus derechos civiles por motivos de salud? Existen dos elementos que pueden ser usados a la vez para ejercer presión sobre la población: el miedo (Big Brother), y el entretenimiento (Big Mother). Dos ideas vinculadas al campo de la teoría psicoanalítica en la que el padre –el gran hermano– hace cumplir la ley, mientras que la madre nutre, en el amplio sentido de la palabra, y también entretiene. La vigilancia de datos ya está, en cierto modo, generalizada. ¿Aún creemos que nuestras conversaciones permanecen en el dominio privado, independientemente del medio utilizado y las protecciones declaradas?

La policía de Marruecos arrestó a una docena de personas por publicar en las redes sociales informaciones relacionadas con la COVID-19 consideradas por las autoridades como noticias falsas. En Hungría, al menos tres personas fueron detenidas por haber criticado en redes sociales la gestión de la pandemia realizada por Viktor Orban. Esta acción podría costarles cinco años de prisión gracias a una medida de emergencia adoptada el 30 de marzo para enfrentar la pandemia. En Turquía, una persona puede ser castigada con tres años de cárcel por difundir lo que se describe como falsedades. Los Ministerios de la Verdad tienen una gran cantidad de candidatos: cualquier cuestionamiento de la versión oficial se considera una conspiración.

Durante el confinamiento se popularizó el uso de aplicaciones de videoconferencia como Zoom o Houseparty, hasta ese momento un nicho de mercado limitado al sector de la tecnología. Estas aplicaciones están ya en todas partes, incluidas las clases de las universidades y las reuniones de empresa. A pesar de que Zoom contaba solo con 10 millones de usuarios en 2019, actualmente es una de las aplicaciones más descargadas del planeta, con 300 millones de usuarios en abril de 2020. Sin embargo, al mismo tiempo nos enteramos de que Zoom enviaba los datos de los usuarios a Facebook sin su consentimiento, incluso sin estar registrados en esta red social.

En su declaración de política de privacidad publicada el 25 de marzo, la aplicación Houseparty declaró que era: «libre de usar el contenido de cualquier comunicación enviada por usted a través de los Servicios, que incluye cualquier idea, invento, concepto, técnica o conocimiento divulgado en ellos, para cualquier propósito, incluido el desarrollo, la fabricación y/o la comercialización de bienes o Servicios».

Lo que es peor, Zoom no cifra las llamadas gratuitas y tampoco lo hace Houseparty con las conversaciones. Finalmente, la geolocalización también es utilizada en las aplicaciones que permiten a los usuarios saber quién puede estar infectado en su círculo de conocidos. Es el caso de la aplicación Radar COVID de España.

Aplicación de la subvigilancia

¿Cómo lograr que los ciudadanos acepten esas medidas o al menos no las desafíen? El secreto es convencerlos para que se sometan libremente.

En lugar de hablar de la vigilancia, se recurre al principio de subvigilancia, en el que el individuo no es vigilado de manera activa sino que es seguido por huellas digitales, de manera discreta, inmaterial y omnipresente. En la novela clásica de George Orwell, 1984, publicada en 1949, no se explica cómo el Gran Hermano llegó al poder o cómo surgió esa sociedad pero la describe minuciosamente. En muchos sentidos, ya hemos superado algunas de las características de vigilancia referidas por Orwell.

Por ejemplo, no predijo la pantalla portátil, o la sumisión voluntaria. Sin embargo recurre a la idea de un dispositivo de vigilancia por vídeo, telepantalla, que es muy similar a nuestras pantallas conectadas actuales.

Un mundo distópico

Lo que Orwell no anticipó es que estaríamos de acuerdo en someternos voluntariamente al equivalente actual de su telepantalla, el teléfono inteligente y que, además, sería de pago. Su uso se ha generalizado porque está diseñado para ser entretenidos. Los usuarios están contentos, distraídos y bajan la guardia. En otra famosa distopía, Un mundo feliz, de Aldous Huxley, los ciudadanos toman la droga «soma», que debilita su resistencia. En la novela, se describe al soma como una medicina simple, pero en realidad es una droga sintética que sumerge a los usuarios en un sueño paradisíaco.

Los dispositivos digitales de hoy parecen combinar el soma de Un mundo feliz y la telepantalla de 1984. Un adolescente pasa casi nueve horas todos los días frente a una pantalla, sin ningún beneficio serio o educativo. El dispositivo digital se ha convertido en la extensión de uno mismo, una extremidad artificial.

Para seguir usando sus funciones, que son prácticas y, sobre todo, divertidas, renunciamos a un poco de libertad. Además, en el balance coste/beneficio del uso de estas herramientas digitales, los beneficios superan claramente a los riesgos de intrusión en la privacidad.

Los dispositivos digitales ofrecen entretenimiento al mismo tiempo que restan tiempo al conocimiento. Un estudio que realizamos entre estudiantes de escuelas de postgrado de Francia indicó que pasan 61 de los 90 minutos de clase divirtiéndose con las tabletas que les distribuyen sus universidades. Sólo el 20% del tiempo tenía alguna relación con los estudios.

En las redes sociales, cada me gusta que reciben las publicaciones de un usuario libera una dosis inmediata de dopamina tal como se observa claramente con usuarios conectados mientras se les realiza una resonancia magnética. Huxley lo vio venir…

Big Brother: Miedo y obediencia

Las potencias mundiales han utilizado un lenguaje de guerra para luchar contra la COVID-19. ¿Coincidencia? La guerra parece autorizar comportamientos prohibidos en tiempos de paz, es el momento idóneo para tomar decisiones sin consultar, el de las excepciones. Cada guerra es también una guerra contra las libertades civiles. Sin embargo, cuando se trata de vigilancia digital, la excepción se convierte en la regla. Quedó claro tras el 11 de septiembre de 2001, cuando se le dio un «impulso oficial» en nombre de la «guerra contra el terrorismo», incluso antes de que se convirtiera en norma y se adoptara a nivel mundial.

En un documento técnico de 2011 sobre la seguridad pública difundido por el Ministerio del Interior de Francia se mencionó específicamente la resistencia popular a las nuevas tecnologías, que podrían considerarse intrusivas: «[El] uso de nanotecnologías combinadas con geolocalización puede generar temores en cuanto a la protección de las libertades individuales».

¿Cómo podría el Ministerio del Interior doblegar la resistencia contra la vigilancia electrónica? La respuesta se puede encontrar en el mismo documento técnico:«No [hay] duda de que una sensación significativa de ‘amenaza’ (ya sea terrorista o económica) contribuye a una percepción más favorable del uso de nuevas tecnologías dentro de la sociedad».

No se puede ignorar el hecho de que este método funciona, como hemos visto desde 2001. Cuando los gobiernos usan la tecnología disfrazada de guerra, los ciudadanos la aceptan con mayor facilidad. Miedo al terrorismo y miedo a la enfermedad. Este sentimiento se mantiene a través de incertidumbres cuidadosamente seleccionadas y bombardeos de información continua. El entretenimiento, al igual que el miedo, conduce a una forma de servidumbre voluntaria que también se sirve del placer narcisista que ofrecen las redes sociales.

Benjamín Franklin dijo: «Aquellos capaces de renunciar a libertades básicas para lograr un poco de seguridad temporal no merecen ni libertad ni seguridad». Aunque la frase se suele utilizar en debates debates sobre cuestiones de tecnología y vigilancia, su contexto era en realidad una disputa fiscal relativa a los gastos de defensa.Sin embargo, en el contexto actual podríamos parafrasear a Franklin así: «Quien está dispuesto a sacrificar un poco de libertad a cambio de un poco de diversión, no merece ni libertad ni diversión».

Fuente: Ethic