miércoles, 17 de noviembre de 2021

Entender el mundo a través del juego (y el videojuego)


Según el filósofo Johan Huizinga, autor del libro Homo Ludens, el juego es lo que nos diferencia del resto de animales. Esto, no obstante, no es del todo cierto: basta observar a cualquier cría animal jugando con otros cachorros. Lo que sí podemos decir sin temor a equivocarnos es que el ser humano es el animal que más ha perfeccionado el juego y todo lo relativo a ello. No solo eso, sino que ha orientado una buena parte de su existencia al placer que este proporciona. Prueba de ello es que el humano es el único ser que ha convertido su pasión por el juego en una enfermedad: la ludopatía.

El juego configura nuestra forma de comprender el mundo desde nuestros primeros meses de vida. Mediante este aprendemos conceptos tan básicos como ‘estar’ y ‘no estar’; por ejemplo, cabe pensar, como hacía Freud, en el cucú-tras, con el que los niños ríen y lloran conscientemente quizá por primera vez. Es también el juego lo que nos lleva a entender la competición, a estimular nuestra imaginación –dos árboles pueden ser una portería reglamentaria y un castillo de arena en la playa el inicio de una historia de magia y hadas– y a encontrarnos por primera vez con las reglas, las normas y la ley.

El juego como espejo

La relación del juego con las normas es, cuanto menos, curiosa. Si bien a simple vista podríamos pensar que el juego es únicamente sinónimo de diversión y placer, un segundo pensamiento nos lleva de manera unívoca a la realidad: el juego son normas; necesita de ellas para poder realizarse y claro está, para transgredirlas. Aquí las reglas están voluntariamente aceptadas. El juego se vuelve, así, un primer aprendizaje que nos familiariza con las reglas que, en un futuro, acataremos menos voluntariamente.

A simple vista puede parecer algo propio de niños: cierto es que hay en los primeros pasos de cualquier criatura una tendencia aparentemente irreprimible a la diversión y al juego. No obstante, el juego ha acompañado a los adultos durante toda la historia, desde la celebración de las primeras partidas de backgammon a las reuniones de mujeres y hombres para jugar al bridge.

El juego, como tal, lleva siendo una constante desde el principio de la civilización, pero es en el siglo XX cuando su disfrute se generaliza a través del nacimiento del deporte de masas y la democratización de las salones recreativos. Es posible, por tanto, ligar el auge del juego a la mejora de las condiciones materiales de vida: a menos horas de trabajo y más tiempo libre, más posibilidad de jugar.

En la segunda mitad del siglo XX, con el nacimiento de la cultura pop tras la Segunda Guerra Mundial, los billares y las salas de juego se convierten en un espacio de reunión representativo en las ciudades. Lo que antes pertenecía al imaginario ambulante –y muchas veces circense– de la feria, que siempre quedaba en los márgenes de la sociedad, se institucionaliza. Tanto que incluso la ONU lo recoge en su artículo 31: «El juego permite la expresión de emociones positivas y la oportunidad para canalizar y controlar las negativas, en lo que se denomina aprendizaje social y emocional».

La aparición de juegos como el pinball, los dardos o el futbolín en la cultura de masas se convierte en una realidad y, apenas un par de décadas después, con el desarrollo de la tecnología y los ordenadores, en esas salas recreativas aparecen los primeros videojuegos. Estos surgen primero como adaptaciones de juegos ya existentes, como el famoso Arkanoid, que simulaba un juego de tenis mediante el movimiento de un par de barras y un punto móvil. Poco después surgen los arcades: es el caso del Space Invaders o el Pacman. La evolución de los videojuegos supuso una revolución en el concepto de juego por muchas razones. La más evidente quizá sea la creación de un mundo nuevo digital y material –al menos en términos sensoriales– y su competición no contra otro ser humano o animal, sino contra una máquina.

Comprendernos a través del videojuego

El videojuego supone una revolución también por su incorporación al sistema capitalista, que sitúa al consumidor en un ecosistema rico en oferta con el que satisfacer su demanda. Si bien durante siglos se jugó a los mismos juegos una y otra vez, el videojuego multiplicó las posibilidades. Así, mientras los juegos del pasado funcionaban como una simple competición en base a reglas concretas, los videojuegos incluyen herramientas narrativas, algo que anteriormente solo encontrábamos en los juegos de rol. A diferencia del resto de medios visuales, como la televisión o el cine, que requieren de un esfuerzo menor por parte del espectador, el videojuego precisa de la interacción del jugador para avanzar a lo largo del mismo. Esta combinación es una de las claves del éxito incontestable de una industria cultural que ya ha superado en cuanto a impacto económico a la suma del cine y el deporte.

El éxito también se basa en la adaptabilidad y creatividad de la industria. En la década de 1990 ya podíamos jugar en el metro o en una cafetería gracias a las consolas portátiles. Ahora, los televisores y los monitores tienen que actualizar su potencia de forma habitual para poder adaptarse a la de las nuevas consolas de mesa. Este trabajo creativo es uno de los grandes responsables del auge de los videojuegos, pero no solo en lo referido a cuestiones técnicas: los videojuegos se han convertido en el medio preferido de algunos de los artistas más destacados.

Tal como explica Moisés Míguez, concept artist en la compañía MercurySteam, «las ideas que se transmiten lo hacen de una manera muy potente porque hay un esfuerzo por parte del usuario a la hora de entrar, un esfuerzo que te exige cada vez ser más activo. Creo que los videojuegos sirven para comunicar ideas y para aprender temas históricos, sociales y culturales a los que no estamos acostumbrados».

Los videojuegos –junto con la música, las series de televisión y la moda– se han convertido en una de las claves culturales para entender el mundo de hoy. La generación que creció con los primeros arcades ya tiene hijos cuyo primer acercamiento al juego –es decir, al mundo– surge a través de la intermediación de una pantalla, así como mediante el impacto provocado por un equipo humano de artistas y creadores de primer nivel.

Uno de los debates más recurrentes en los game studies es si es posible considerar los videojuegos como arte o como ‘alta cultura’. En su conferencia Yo soy un ‘gameyeur’: el goce de ver jugar al otro, Ernesto Castro bromeaba al decir que la única diferencia era que los creadores de videojuegos trabajan con un objeto cultural que goza del reconocimiento del público y que, por lo tanto, no necesitan reivindicarse como artistas, tal como si lo hace, por ejemplo, un poeta que recita para un público de seis personas un martes por la noche.

Los videojuegos han conseguido en apenas tres décadas lo que solo algunos juegos han conseguido a lo largo de los siglos. Este debate ha llegado también a España. Recientemente, el Gobierno ha aprobado un bono cultural de 400 euros para jóvenes que cumplan los 18 años y en el presupuesto se incluye la posibilidad de comprar videojuegos, asumiendo así que los videojuegos no son solo un entretenimiento sofisticado, sino parte del ecosistema cultural nacional. Algunos, no obstante, protestaron contra lo que no interpretan como una forma de cultura.

Pero tampoco el cine era considerado al principio un arte; era, igual que los videojuegos, una atracción de feria, un pasatiempo puramente recreativo. Tuvieron que llegar los grandes autores para que el cine se posicionara como una disciplina al mismo nivel que la pintura o la escultura. ¿Cómo los interpretarán las futuras generaciones?

Imagen: Juegos para Niños de Pieter Bruegel el Viejo

Fuente: Ethic

No hay comentarios.:

Publicar un comentario