jueves, 19 de agosto de 2021

El móvil mató a la consola portátil: el fabuloso fracaso de la PS Vita


Observar a la gente en el metro es un pasatiempo divertido. Hay quien les inventa una vida a los desconocidos, quien intercambia miradas y números de teléfono. Unos pocos se limitan a observar y aprender.

En 1979 el ingeniero japonés Gunpei Yokoi viajaba en el tren bala cuando se fijó en un pasajero. Era un hombre de negocios que, aburrido, jugueteaba con su calculadora, pulsando frenéticamente los botones. Se le ocurrió que podría diseñar un reloj que hiciera las veces de máquina de juegos en miniatura. Pensó que lo propondría en su empresa. Su empresa se llamaba Nintendo.

De esa propuesta surgieron los juegos Game and Watch, antecedente de la popular Game Boy. Diez años más tarde, Yokoi seguía observando a los pasajeros del tren bala. Muchos de ellos se entretenían con el aparato que él mismo había ayudado a crear. Se sentía tremendamente orgulloso.

Gunpei Yokoi murió en 1997. No llegó a ver cómo la gente se entretiene en el metro hoy en día. Las consolas portátiles han sido poco a poco sustituidas por teléfonos cada vez más inteligentes, cada vez más potentes. Casi nadie lleva ya una consola en el bolsillo o en el bolso para poder entretenerse en el metro o en la playa.

Nintendo se ha centrado en una consola híbrida, la Nintendo Switch, que se puede jugar tanto en la televisión como de forma portátil, pero sus dimensiones (incluso en la versión Litte) y el hecho de que no tenga juegos propios la convierten en algo bien distinto de lo que fue la Game Boy. Sega hace tiempo que dejó de hacer consolas y Microsoft nunca se atrevió a lanzar una portátil, centrándose en la Xbox. Sin embargo, la historia más representativa del sector de las consolas de bolsillo es la de la Playstation Vita, un proyecto que conjugó el fracaso comercial con el éxito creativo. Y, de paso, cambió la industria para siempre.

Sony comenzó a trabajar en Vita en 2007 durante la mitad del ciclo de vida de su anterior portátil, la PSP. Esta nueva apuesta de Sony se entendió como la puerta de entrada a la Playstation y debería haber sido el aparato que consagrara el auge de las consolas portátiles. En realidad fue la que certificó su declive.

Vita fue un gran aparato que vio la luz en un mal momento. Llegó a Europa y EEUU en 2012. Tenía una flamante pantalla táctil y un sistema que reconocía la inclinación y posición del aparato. Como un móvil. Para entonces el nuevo iPhone 5 estaba arrasando y los primeros juegos potentes empezaban a abrirse espacio en su pantalla.

Sony no supo calibrar el impacto que tendrían los móviles de la época. Sus empleados los despreciaban diciendo que solo valían para matar el rato esperando al autobús. Lo mejor es que tenían razón. Las consolas de sobremesa siempre han sido para un público más curtido, mientras que las portátiles servían para amenizar viajes, esperas o vacaciones. Su público era más casual, y este tipo de jugadores prefiere matar el tiempo en Candy Crush que en epopeyas jugables como Uncharted.

Sin embargo la gran competencia de la PS Vita no vino del exterior, sino de la propia Sony. Viendo que las ventas no iban muy bien, la empresa nipona centró su atención en la próxima PlayStation 4. La gran apuesta de Sony salió al mercado solo un año después de la PS Vita, sin que esta hubiera tenido tiempo de asentarse. Desde el principio, eclipsó a su hermana pequeña y recibió todos los grandes juegos. En 2015, el vicepresidente de Sony, Masayasu Ito, animaba abiertamente a los estudios propios a que abandonaran Vita y se centraran únicamente en PlayStation 4.

Una consola sin juegos es algo así como una impresora sin tinta, un cachivache inutil. Aunque las ventas no fueran demasiado abultadas, había que dar algo a los pocos millones de personas que habían comprado la Vita (se estima que 16, muy por debajo de los 80 de su predecesora, la PSP). Sin grandes producciones a la vista, Sony salió a la búsqueda de juegos indies y remasterizaciones. El que fuera jefe de juegos second party (desarrollados por terceros) de Sony, Gio Corsi, lanzó una iniciativa en Twitter llamada #BuildingTheList. Bajo este hashtag, pedía a los usuarios que le dijeran qué juegos retro querían en su catálogo de PS Vita. Y tomaron nota.

La consola, con un motor muy potente para la época, se centró entonces en adaptar juegos clásicos como Día del Tentáculo, de LucasArts. También empezó una escucha activa de sus usuarios, algo inédito hasta la fecha, pues las redes sociales aún no eran tan importantes como ahora. Por último, invitó a pequeños desarrolladores a hacer los juegos que los grandes no querían. De esta forma, la consola pequeña se llenó de juegos pequeños.

Indies como Gravity Rush, Fez o Stardew Valley marcaron la pauta que después seguirían otros como Limbo, Papers Please o Machinarium. Son el tipo de juegos, adultos, políticos, arriesgados, que uno esperaría encontrar en un ordenador. No en una consola de la época.

PS Vita abrió la puerta de las consolas a los videojuegos indies. Muchos de los que hicieron historia entonces han sido adaptados después a otras plataformas. Algunos de los estudios que participaron en esta pequeña revolución se han consolidado, otros tantos jugadores se han curtido en historias más minoritarias.

Lo cierto es que, diez años después de su lanzamiento, podemos decir que el de la PS Vita fue un fracaso fabuloso. Un fracaso que aún sigue en activo. Cuando el pasado mes de marzo Sony anunció que cerraba la tienda digital de PS Vita, se formó tal revuelo en las redes sociales que el gigante tuvo que suspender su decisión.

Dos años después de que se fabricara la última PS Vita, aún sigue habiendo un público fiel que reivindica su legado. Puede que sentenciara para siempre a las consolas portátiles, pero ayudó a consolidar el auge de los videojuegos independientes. Ayudó a popularizar otro tipo de historias, pequeñitas y potentes, como una consola portátil.

Fuente: Yorokobu

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