Manuel Fernández Navas, actualmente usted es co-director de la Cátedra Estratégica eSports (competiciones profesionales de videojuegos). ¿Nos podría explicar cuál es la línea de la principal de investigación?
Todo el equipo que la conforma, muy heterogéneo, trabaja sobre los eSports en temas muy diversos. Esto incluye formación, investigación, divulgación… Y hemos trabajado en varias líneas de investigación sobre ellos. Por ejemplo, estuvimos haciendo cálculos sobre el nivel de estrés que sufrían los jugadores de eSports y lo hicimos con jugadores profesionales, amateurs y no jugadores.
En este caso, lo llamativo es que los niveles de cortisol que alcanzan los jugadores antes de competir en eSports, son muy parecidos a los que alcanza un jugador profesional de fútbol antes de competir. En el debate sobre si los eSports son un deporte o no lo son, esta investigación venía a afirmar que, desde el punto de vista del estrés, está al mismo nivel.
Actualmente nos encontrábamos, antes de la pandemia, en una investigación pionera a nivel mundial. Utilizando la resonancia magnética funcional, para poder dilucidar las zonas del cerebro que se activan, analizamos a jugadores y no jugadores de eSports para ver cómo reaccionan ante determinados estímulos, algunos de ellos relacionados con la violencia. Eso nos permitirá descubrir de forma definitiva el grado de falsedad de esa idea, tan arraigada en la sociedad, que relaciona videojuegos y violencia. Hasta ahora todas las investigaciones serias afirman que esa relación no existe.
¿Todo está incluido dentro del proyecto de investigación “Brain-Gamer”?
Sí. El “Brain-Gamer” tiene tres fases. La primera, a la que me refería respecto a los niveles de estrés. Y esta última es la tercera. Los resultados se han retrasado debido a la Covid, lógicamente no queríamos poner en riesgo a nadie.
¿Y tendría aplicaciones para el mundo educativo?
Claro. Yo tengo una doctoranda que está terminando una tesis que trata sobre el aprendizaje de una lengua extranjera a través de eSports y videojuegos. Su trabajo de campo lo ha hecho en una liga amateur presencial y lo que está detectando es que son una herramienta muy potente para el aprendizaje de una lengua extranjera.
El problema es que en la sociedad actual -y como parte de ella las instituciones educativas- los videojuegos y los eSports tienen muy mala reputación. Hay muchísimos prejuicios en torno a ellos que los relacionan con la violencia, las adicciones… eso está dificultando que una herramienta que podría tener un uso educativo muy importante, cale en la escuela todo lo que podría calar. En este sentido el profesorado -salvando honrosas excepciones- no se siente cómodo con ella o directamente la deshecha.
Nosotros colaboramos con equipos profesionales de eSports, reconocidos a nivel nacional e internacional (de hecho Vodafone Giants es parte de la cátedra). Cuando vamos a alguna mesa redonda o congreso siempre decimos lo mismo: si un hijo juega diez horas al ajedrez con los amigos, el padre presumirá con los amigos. Si juega diez horas al League of Legends dirá que tiene que llevarlo al psicólogo porque tiene un problema. El problema ahí no es la actividad sino la dedicación.
Lo que sí parece según nuestras investigaciones, es que los videojuegos en general y los eSports en particular, ofrecen cosas muy interesantes para su incorporación didáctica.
¿Diría que los videojuegos permiten desarrollar ciertas áreas del cerebro en beneficio del aprendizaje?
En términos profanos, hay una parte del cerebro que es “estructural”, genética, con la que uno nace. Pero no estoy convencido de que el cerebro sea tan determinante. Hay otra parte muy importante que tiene que ver con la experiencia y ahí es donde entran los videojuegos, capaces de generar experiencias en los usuarios muy difíciles de vivir en entornos físicos.
Por ejemplo, ¿cómo puedo experimentar el Big Bang del Universo? De manera muy limitada. Sin embargo, con un videojuego yo puedo ser protagonista de ese momento único. Y para poder seguir la narrativa del juego necesito conocer y comprender eso como un contenido, para tomar decisiones.
¿Todos los videojuegos pueden ser útiles para el aprendizaje?
Mi opinión -y eso es algo muy personal- es que sí. No creo que se trate de un problema de herramientas, sino de cómo las usamos. Y para eso hay un profesional que decide utilizarlas de tal forma que se conviertan en una experiencia didáctica.
Por poner un ejemplo: Grand Theft Auto, un videojuego violento, muy criticado (cosa que entiendo perfectamente), a lo mejor es una oportunidad única para trabajar cuestiones éticas y morales, sobre las decisiones que se toman en el aula, qué consecuencias tienen, trabajar la empatía… nos puede abrir un mundo de aprendizaje que depende del diseño del maestro.
Se trata de pensar y diseñar muy bien ese espacio para que sea didáctico: el videojuego nunca va a sustituir a un maestro, no se trata de eso. Los maestros tienen que empezar a ver esto como un recurso más, pero ellos son los especialistas lógicamente.
¿Cómo se eligen los juegos? ¿Qué características se requieren para ser utilizados en el aula?
Creo que uno de los aspectos más importantes es la narrativa. En ella se produce el “enganche” del jugador a la historia del juego y eso es lo que hace que haya más o menos motivación intrínseca (como ya sabemos, fundamental para un aprendizaje de calidad). Otro criterio importante es saber qué contenido quiero trabajar. Decía Miguel Ángel Santos Guerra que para que haya aprendizaje de calidad, lo importante de los contenidos es el valor de uso en la vida diaria -y no sólo el valor de cambio para pasar un examen-.
Por ejemplo, un juego como Assassin’s Creed te permite que esos contenidos a los que es difícil darles un valor de uso en clase, lo tengan. En ese juego yo necesito saber quién era Cleopatra, cuál era su contexto social, la relación de los romanos con los egipcios… para tomar decisiones en esa narrativa que alteran su desarrollo. Eso es conocimiento, además de ofrecerte la posibilidad de pasearte por la antigua Alejandría. De hecho Assassin’s Creed ha creado una versión “paseo”, como un museo, pero le quita la narrativa que es lo que hace que el alumno quiera seguir. Lo que permite que esos conocimientos tengan valor de uso. Por eso, cualquier videojuego con una narrativa elaborada que enganche a nuestro alumnado va a favorecer la motivación intrínseca y hará que los conocimientos que se produzcan sean de más calidad.
Hay que tener en cuenta además la complejidad. Además de ser videojuegos, los eSports tienen una parte de pura competición deportiva: cuestiones como el trabajo en equipo, el pensamiento estratégico, la comunicación entre compañeros… competencias que después el mundo laboral exige y que la escuela tiene dificultades para ofrecer con cierta calidad. Para utilizar esto, no basta con tener la mentalidad abierta. Es un mundo que hay que explorar y si el profesorado no está dispuesto a conocerlo es muy difícil.
¿Cómo le dice a un profesor que puede utilizar el FIFA en el aula y sacarle provecho?
Hay un obstáculo que no tiene que ver con los eSports o los videojuegos, sino con la concepción de la educación en nuestro país. Me refiero tanto a políticos como a profesorado y ciudadanía. Tenemos una concepción muy contenidista y enciclopédica de la educación, como decía Isabel Celaá el otro día. No estoy de acuerdo en muchas cosas con Celaá pero en esto sí lo estoy.
Cuando lo explico parece que esté dando menos valor al conocimiento. ¡Nada de eso! Todo el conocimiento es útil y valioso, por eso es conocimiento humano. Lo que difiero es en cómo se trabajan los contenidos o el conocimiento. La memorización pura -y no digo que la memoria no sea importante, pero juega un papel- no tiene sentido. Además es hipócrita: todos, incluidos los profesores, olvidamos lo que estudiamos. Y cuando somos profesores, obligamos a nuestros alumnos a que hagan lo mismo.
Con esa visión de la educación no se aprecia las posibilidades que tiene. El trabajo en equipo, el pensamiento estratégico… que hay que aplicar en los juegos: toda una serie de competencias que tienen que ver con conocimiento pero no exclusivamente. Tenemos la idea de que si no estamos sufriendo, metiéndonos algo en la cabeza, no estamos aprendiendo. Cuando no es cierto. No estoy despreciando el conocimiento -cuanto más tenga nuestro alumnado mejor- y no se trata sólo de jugar, sino de un trabajo de diseño didáctico.
Has hecho referencia al valor de Assassin’s Creed para trabajar la historia. ¿Se pueden utilizar los videojuegos en todas las materias académicas?
Hablamos mucho de lo que decía Jurjo Torres: la interdisciplinariedad. Cuando separas contenidos de manera aséptica, artificial, les estás quitando el sentido. En tu vida cotidiana, cuando vas a hacer la declaración de la renta no piensas si es un problema de lengua, economía o matemáticas, sino que utilizas todos los conocimientos de manera integral.
Y eso ocurre en los videojuegos. Evidentemente hay videojuegos que tienen un contenido central más interesante para una asignatura concreta. Assassin’s Creed tiene una parte importante de historia y ahí garantizas ese contenido. Pero no sabría decirte en qué momento trabajas sólo historia, sólo competencia estratégica, sólo trabajo en equipo… porque nuestra mente no funciona así, sino de una manera más holística. Lo que no tiene sentido es partirla.
También deberíamos empezar a reclamar que haya pedagogos en los equipos de desarrollo de videojuegos. Si la educación empieza a abrir las puertas de este mundo, los videojuegos también deberían abrirlas (de hecho ya comienza a ocurrir, como explicaba antes). Debería existir una colaboración pedagógica, en el sentido de que los pedagogos asesoren sobre las narrativas, cómo ofrecer contenidos de manera interdisciplinar… Creo que hay ahí un camino muy interesante y un nuevo nicho laboral para pedagogos y diseñadores de videojuegos.
¿Cómo se evalúa el aprendizaje que se ha hecho a partir de un videojuego?
Nosotros no creemos ni en exámenes ni en calificaciones, ni que el aprendizaje se pueda evaluar en el sentido de medirlo o saber si alguien ha aprendido algo. El constructivismo decía que el aprendizaje es transformación de estructuras cognitivas y eso no se puede saber si ha ocurrido.
En este sentido, evaluar tiene que ver -en la línea de lo que decía Álvarez Méndez y otros autores respecto a la evaluación formativa- con saber qué condiciones se dan en el aprendizaje y mejorarlas. Es decir, si el diseño de la actividad es buena, los alumnos aprenderán y si no, debo cambiarlo. Pero en última instancia no sé qué ha aprendido mi alumnado.
¿Y cómo sabes si ha funcionado bien?
Les pregunto constantemente y ellos me responden con honestidad porque no cuenta para nota. Lo que hacemos es separar los dos contextos: el proceso rico de aprendizaje en clase, con una única producción asequible al final. Todo el tiempo de trabajo en clase no tiene nada que ver con una tarea final (en mi caso, la justificación del diseño de actividad que han hecho) y el primer día les decimos que hay que ganarse el suspenso a pulso. Con eso se tranquilizan y se dedican todo el semestre a trabajar.
De la misma forma, la asistencia a las clases no es obligatoria, no pasamos lista, y tenemos las clases llenas hasta la bandera. Como docente me crea un problema muy interesante: o mis clases son útiles o la gente no va. Y no hay mejor motor que ese. Si no, sólo importa la pregunta sobre “qué quieres que te ponga” para que tú me pongas la nota. A mi como docente lo que me interesa no es eso, sino que el alumno me diga que no entiende algo, que me pida que lo explique y lo argumente para que él lo entienda.
En ese aspecto, los videojuegos aportan algo. Si no eres capaz de superar ciertas etapas, no te permiten progresar. Y especialmente los que son de rol, tienen que ver con la evaluación como metacognición (en el sentido de conocerse) proyectada en el personaje. En función de tus habilidades, vas viendo si puedes afrontar determinados retos. Los videojuegos ya están diseñados para ir ofreciendo feedback continuo al alumno sobre qué puede hacer o no puede hacer (eso que decía que es la evaluación).
Pero para utilizar el videojuego se necesitan recursos materiales.
Para empezar, en nuestro país hace falta invertir en educación. Es un lugar común y lo sabemos todos. Es de recibo exigir que nuestros políticos inviertan en educación pública. Pero si no es así, un excelente profesor o profesora con pocos recursos hace maravillas y un mal profesor con todos los recursos del mundo sigue siendo un mal profesor. De nuevo, la herramienta no es lo importante sino cómo la usamos.
Siempre hay que tener en cuenta la imaginación. Cuando he estado en clase y no he tenido recursos, me lo he inventado, buscando colaboración de alumnos, padres… Al final no se trata de estar todos sentados delante de un ordenador jugando. Se trata de que el aula sea un espacio diversificado: mientras un grupo está en el ordenador, otro busca información… eso hace que el profesor tenga que pensar mucho más en cómo organiza su trabajo y los recursos no sean tan importantes.
¿Qué diferencia hay entre la metodología tradicional y la metodología basada en videojuegos?
Cuando la escuela nace, el problema es el acceso al conocimiento que sólo tiene lugar en la escuela. En la actualidad, no. No se trata de que no haya que trabajar y convertir esa información en conocimiento, sino de que mi labor como profesional de la educación tiene que ver ahora con otras cosas. Se trata de acostumbrar a trabajar al alumno a convertir esa información en conocimiento valioso, lo cual requiere otras maneras de trabajar. Eso no tiene que ver sólo con videojuegos, sino con el aprendizaje basado en problemas, en los que tengan que usar esa información, pulir y convertirla en un conocimiento riguroso, elaborado, probado…
A veces parece que cuando hablamos de eso estamos desvinculando los contenidos o el aprendizaje… pero de lo que hablamos es de conocimiento del más alto nivel. Eso no se hace leyendo, estudiando y memorizando, sino utilizando, elaborando, contrastando y puliendo. Para eso es fundamental otro tipo de trabajo que no puede ser el reproductivo.
¿Qué recomendación le harías a un docente que quiere implementar el videojuego en el aula?
Primero que sea valiente, porque deberá superar prejuicios. Y después que sea cabezón, el fenómeno que más ha hecho por la innovación educativa en el mundo. Proponérselo e ir hasta el final, porque muchas veces la innovación requiere pasar procesos de institucionalización en los que no funciona, porque el alumnado está institucionalizado para hacer las cosas de otra manera. Cuando superamos eso empiezan a funcionar las cosas.
Por otra parte, que no piense en grandes proyectos y que empiece por cosas pequeñas, abarcables, trabajando a favor y no contra natura. Que pida ayuda (a los compañeros, a nosotros). En suma, que recorra el camino sin prisa y sin pausa, con una mentalidad abierta y sobre todo aprovechando la potencia de los videojuegos, no tratando de encajar los videojuegos en su esquema de clase. Si introduce el videojuego en clase y en esencia la estructura es la misma, mejor que siga con el libro de texto. Debe transformar toda la estructura y organización del aula y la relación de los alumnos con el conocimiento. Si no hace eso, es que simplemente está amoldando el videojuego a su clase. Eso sucedió cuando llegaron los ordenadores: llegó el libro digital. Es decir, se incorporaron a la lógica escolar, no la cambiaron.
Imagen: Educacion 3.0
Fuente: Tiching
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