martes, 16 de noviembre de 2021

La historia del juego del dinosaurio de Google, un éxito masivo (que buscó pasar desapercibido)


«La peor experiencia que he tenido como informático fue a mediados de 2015», cuenta Miguel, que trabaja como IT Service en una gran empresa del sector sanitario.

«La conexión a internet comenzó a fallar sin un motivo aparente. Eran cortes intermitentes y afectaban a ratos a unos ordenadores y a ratos a otros. Cambiaba continuamente. La gente gritaba: “¡Tengo conexión!”, sembrando la desesperación en todos los demás trabajadores que seguían intentando conectarse. Por no hablar de las caras del equipo de informática, que no entendíamos nada».

«Nos dejamos la piel aquellos días, pero no había manera de arreglarlo. Los cortes seguían, pero nadie sabía qué pasaba. Poco a poco, la cosa cambió, la gente ya no se quejaba tanto: habían descubierto el juego del dinosaurio de Google. Una semana después, los problemas de conexión desaparecieron y nunca supimos qué había pasado realmente». Este episodio que podríamos calificar de Expediente X ilustra perfectamente los efectos sedantes del juego sobre el que hablaremos hoy.

Perder la conexión a internet puede llevarnos a perder la cabeza, a sentir que nuestra vida se ha quedado en suspenso. Por eso, con el propósito de hacer ese momento un poco más llevadero, en 2014, la dirección de Google le encargó al equipo de trabajo formado por los ingenieros de user experience Edward Jung, Alan Better y Sebastien Gabriel un proyecto secreto y divertido: diseñar un pequeño easter egg que sorprendiese a los usuarios de Google Chrome cuando perdieran la conexión.

Este fue el origen del Proyecto Bolan (nombrado así en honor a Marc Bolan, cantante del grupo de glam rock de los 70, T-Rex), que en unos meses dio como fruto el Juego del dinosaurio, también conocido como Dino Runner o simplemente Dino. Un videojuego muy básico, que podría calificarse como retro, y que con los años se ha convertido en uno de los minijuegos más conocidos y jugados del mundo.

El objetivo del juego es sencillo: guiar a un pixelado y hierático Tyrannosaurus rex, evitando los obstáculos que se interponen en su frenética carrera, que son básicamente cactus y pterodáctilos voladores. «Se nos ocurrió crear un endless runner [un videojuego en el que el protagonista corre continuamente hacia adelante superando obstáculos, como en Alto’s Odyssey o Crossy Road], que apareciera por sorpresa en la pantalla de “Sin conexión a internet” de Google Chrome», explicó Sebastien Gabriel, cuando fue entrevistado en 2018 para el blog de Google con motivo de la celebración del décimo aniversario del navegador.

«El concepto de Dino juega con la idea de volver a la prehistoria, cuando no había wifi. Los cactus y el desierto ya salían en versiones anteriores de la página de error de conexión y el estilo visual del juego es un homenaje a la larga tradición de mensajes de error de Chrome y a su estilo pixel-art».

En realidad, Gabriel había creado el dinosaurio un par de años antes, mientras rediseñaba las páginas de error de Chrome. Necesitaba una nueva ilustración para la pantalla de Sin conexión y pensó que la idea del T-Rex solitario, que era el nombre inicial del personaje, sería divertida. Además, quería hacer un guiño al famoso esqueleto de T-Rex que Google tiene colocado en su campus como recordatorio de que, como empresa, si no evolucionas, mueres. Sebastien presentó el tiranosaurio a sus jefes y estos lo aprobaron en menos de un día.

La única restricción que se puso a sí mismo el equipo de diseñadores fue que los movimientos de los personajes fueran un poco rígidos, que recordaran a los videojuegos antiguos. Al principio barajaron que el dinosaurio tuviera algo más de movimiento, que diera una pequeña patada al ponerse a correr (al estilo de personajes como Sonic) o que rugiera en alguna fase del juego. Finalmente, optaron por dejarlo en lo esencial de los juegos endless runner: correr, agacharse y saltar. Una de sus mayores inspiraciones fue el juego Canabalt, creado por Adam Saltsman en 2009.

Un éxito mundial con un lanzamiento discreto

El juego del dinosaurio se lanzó en septiembre de 2014 sin ningún tipo de anuncio. La idea del equipo era que los usuarios descubrieran por sí mismos la novedad y la compartieran orgullosos con sus amigos y compañeros de trabajo. De esa manera, utilizando este elemento sorpresa, pensaron que el juego se apreciaría más. La idea de Google no era utilizarlo como una herramienta de marketing. Tampoco tenían un objetivo de participación o métricas de éxito, solo querían hacer algo divertido.

Pero a pesar de este lanzamiento tan discreto, el juego fue un éxito global. Según datos de la compañía, se juegan más de 270 millones de partidas cada mes. Lógicamente, el dinosaurio tiene más trabajo en países donde la conexión a internet es más cara o inestable, como Brasil, India, México o Indonesia.

El éxito del juego fue tan grande que los ingenieros tuvieron que facilitar a los administradores de sistemas públicos una forma de deshabilitarlo debido a que algunas personas, en colegios y empresas, jugaban sin parar.

Un icono pop

El pixelado e inexpresivo protagonista del juego se ha convertido con el tiempo en la mascota oficial del equipo de Chrome y la empresa tiene a la venta camisetas y parches oficiales con su figura estampada. Una simple búsqueda en Etsy nos devuelve más de cien productos relacionados con el personaje.

La figura del dinosaurio se ha acabado convirtiendo con el tiempo en un icono de la cultura más pop de internet a la altura de otros como Nyan Cat, el meme de Homer Simpson ocultándose en unos arbustos o Pepe the Frog.

¿Tiene chrome dino un final?

Una de las preguntas a las que los creadores del juego se enfrentan más a menudo es la de si tiene un final. Y sí, lo tiene, pero a una escala que podríamos calificar como geológica. Está programado para que dure aproximadamente 17 millones de años, que es el tiempo durante el que los Tyrannosaurus rex vivieron en nuestro planeta.

Evidentemente, decir que el juego dura 17 millones de años es como declarar que no tiene fin. De todos modos, el juego sí que tiene una puntuación máxima: 99.999 puntos. Cuando, tras invertir unas cuantas horas de un tiempo que nunca volverá, se alcanza este valor, no ocurre nada demasiado excitante, simplemente el contador de puntos vuelve a cero y el dinosaurio sigue su frenética carrera sin inmutarse.

Si, tras leer su historia, te apetece volver a jugar o quizá disfrutar por primera vez de este mítico videojuego, ni siquiera tienes que desconectar tu ordenador o tu móvil de internet; solo has de teclear «chrome://dino» en la barra de navegación de Chrome y prepararte para acceder a una versión a pantalla completa de este ya emblemático juego.

Fuente: Yorokobu

lunes, 15 de noviembre de 2021

El mayor informe sobre ciberespionaje augura un futuro "sombrío"


Según un nuevo estudio, el creciente solapamiento entre el comercio mundial de armas y la industria de la vigilancia secreta podría dañar la seguridad nacional de Estados Unidos y aumento el peligro de abusos, a menos que se aumente la rendición de cuentas.

La investigación, elaborada por el grupo estadounidense de expertos Atlantic Council, ofrece uno de los análisis más completos jamás realizados sobre la industria de vigilancia intercontinental en auge que genera miles de millones de euros, pero, no obstante, consigue mantenerse fuera del centro de atención. Después de varios años de creciente demanda de contratación de hackers y un aumento en los abusos denunciados por empresas como NSO Group, países de todo el mundo están intentando lidiar con esta industria en gran parte oculta.

El informe se basa en datos recopilados en 20 años de la feria comercial de cibervigilancia ISS World y de las ferias de armas como la francesa Milipol, donde el hackeo es el segmento comercial de más rápido crecimiento junto con productos más tradicionales como armas y tanques. Los autores del informe examinaron 224 empresas de vigilancia presentes en estos programas, observaron su material de marketing, estudiaron en qué partes del mundo anunciaban sus productos y detallaron las ventas conocidas de las herramientas de vigilancia y hackeo.

Afirman que numerosas empresas que comercializan a nivel internacional, especialmente con los adversarios de la OTAN, son "proliferadores irresponsables" y se merecen más atención por parte de los responsables políticos.

Estas empresas incluyen Cellebrite de Israel, que desarrolla herramientas forenses y de hackeo telefónico y las vende en todo el mundo a los países como EE. UU., Rusia y China. La empresa ya ha sufrido un retroceso significativo debido, por ejemplo, a su papel durante la represión de China en Hong Kong y al descubrimiento de que su tecnología fue utilizada por un "escuadrón de la muerte de Bangladesh".

"Cuando estas empresas empiecen a vender sus productos tanto a los miembros de la OTAN como a sus adversarios, eso debería provocar preocupaciones de seguridad nacional en todos los clientes", señala el informe.

El comercio es cada vez más global, según el texto, con un 75% de las empresas vendiendo productos de cibervigilancia e intrusión fuera de su propio continente. La autora principal, Winnona DeSombre, miembro de Cyber Statecraft Initiative del Atlantic Council, sostiene que tales ventas indican posibles problemas de supervisión. "La mayoría de estas empresas no parecen tener voluntad de autorregulación", resalta.

Al denominar a estas empresas como "proliferadoras irresponsables", DeSombre espera animar a los legisladores de todo el mundo a buscar una mayor regulación sobre algunas de estas compañías.

Recientemente algunos gobiernos han introducido medidas con algunas formas de control. La UE adoptó normas más estrictas sobre la tecnología de vigilancia el año pasado, con el objetivo de aumentar la transparencia de la industria. Y el mes pasado, EE.UU. promulgó  normas de licencia más estrictas para la venta de las herramientas de intrusión. La notoria compañía israelí de software espía NSO Group fue una de las varias agregadas a la lista negra de EE. UU. debido a las acusaciones de que su software espía, suministrado a gobiernos extranjeros, había sido utilizado para atacar maliciosamente a funcionarios gubernamentales, periodistas, empresarios, activistas, académicos y trabajadores de embajadas. NSO ha negado sistemáticamente las acusaciones y argumenta que ha investigado estrictamente el abuso y excluido a los clientes ofensivos.

Sin embargo, uno de los autores del informe señala que es importante darse cuenta de la verdadera escala de lo que está sucediendo. "La conclusión más crucial de este estudio es que estamos tratando con una industria al completo. Eso es lo fundamental. No es suficiente apuntar a NSO Group", resalta el miembro del Centro de Estudios de Ciberseguridad del Instituto Noruego de Asuntos Internacionales (NUPI) Johann Ole Willers.

La advertencia de la ONU

Los expertos en derechos humanos de las Naciones Unidas han hecho saltar las alarmas recientemente sobre lo que han definido como el "creciente uso de mercenarios en el ciberespacio".

"Es innegable que las ciberactividades tienen capacidad de causar violaciones tanto en conflictos armados como en tiempos de paz y, por lo tanto, comprometen toda una variedad de derechos", afirmó en una declaración la presidenta del grupo de trabajo de las Naciones Unidas sobre este asunto, Jelena Aparac. El grupo pidió a los legisladores internacionales que regulen de manera más efectiva la industria a fin de proteger "el derecho a la vida, los derechos económicos sociales, la libertad de expresión, la privacidad y el derecho a la autodeterminación".

Uno de los retos reside en que la industria de la cibervigilancia está plagada de confusión: las empresas fantasma y los revendedores son comunes, y tanto los vendedores como los compradores utilizan una gran cantidad de herramientas para ocultar sus interacciones.

"En la sociedad no hay suficiente conocimiento sobre esta industria, para poder distinguir a las empresas irresponsables de las responsables", destaca DeSombre.

El informe señala a la reciente acusación de un antiguo miembro de la inteligencia estadounidense que trabajó para los Emiratos Árabes Unidos como evidencia de que las capacidades desarrolladas por gobiernos aliados pueden terminar utilizadas para otros fines de espionaje. Los Emiratos Árabes Unidos acabaron utilizando las herramientas de hackeo y la experiencia desarrolladas por las agencias de EE. UU. para espiar a cientos de objetivos, incluidos algunos estadounidenses.

Uso y abuso

Los investigadores tienen algunas sugerencias sobre cómo los gobiernos podrían aprender a comprender y controlar este ecosistema en crecimiento. Recomiendan introducir requisitos más estrictos de "conocer a su cliente", de modo que todos los vendedores comprendan mejor cómo sus posibles clientes podrían usar una herramienta de hackeo o abusar de ella.

Los investigadores argumentan que los países de la OTAN, que organizan muchos eventos comerciales de cibervigilancia, deberían limitar la asistencia de vendedores irresponsables a las ferias de armas. También recomiendan una mayor cooperación internacional para eliminar las lagunas de las leyes de exportación que permiten a los vendedores evadir controles y vender a regímenes autoritarios. Finalmente, alientan a nombrar y avergonzar a los vendedores y compradores irresponsables.

El informe concluye: "Nuestro análisis indica que existe un grupo importante de empresas privadas dispuestas a actuar de manera irresponsable: con capacidades de marketing que conllevan el riesgo de convertirse en herramientas de opresión para los regímenes autoritarios o herramientas estratégicas para los aliados ajenos a la OTAN".

Y advierten que, sin medidas de contención, el mundo se enfrenta a un "panorama sombrío: un creciente número de empresas privadas que ven pocas consecuencias sobre reforzar los ciberarsenales de los principales adversarios occidentales, solo beneficios".

Fuente: MIT

domingo, 14 de noviembre de 2021

¿Mentimos más en persona o por redes? Un estudio demuestra en qué interacciones se tiende a engañar más


¿Mentimos más por Internet que en persona? Algunos estudios de psicólogos sociales y especialistas de la comunicación abalan que las personas solemos recurrir a dar más información falsa sobre nuestra vida a distancia que en el cara a cara.

El estudio más destacable sobre este tema es el que realizó el investigador de comunicación Jeff Hancock en 2004. En él, su equipo evaluó a 28 estudiantes preguntándoles la cantidad de interacciones sociales que habían tenido en persona, por teléfono, por mensajería instantánea y por correo electrónico durante la última semana.

Los participantes de la investigación también debían informar de las veces que habían mentido en cada caso. En esa época, la mayoría coincidió en admitir que mentía más vía telefónica y menos por correo electrónico.

Según el ‘modelo basado en características’ de Hancock, los aspectos específicos de una tecnología predicen dónde tiende a mentir más la gente. Es decir, si las personas pueden comunicarse de un lado a otro sin problemas, si los mensajes son fugaces y si los comunicadores se encuentran distanciados, sueltan más mentiras.

De este modo, la razón por la que las personas mentían menos en el correo electrónico era que no podían interactuar de manera sincrónica y los mensajes no eran momentáneos. Sin embargo, las conversaciones mediante tecnología, es decir, por teléfono, eran en las que más mentiras había.

Este estudio se llevó a cabo mucho antes de que las redes sociales se convirtiesen en el pan de cada día, por lo tanto, cabe esperar que los resultados cambiasen con el paso de los años. Por ello, en un nuevo estudio sobre el tema que se ha realizado recientemente ha supuesto que existan nuevas conclusiones.

El segundo estudio evaluó a 250 personas, muchas más que en el estudio de Hancock. En este caso, los participantes también registraron sus interacciones sociales cara a cara, por redes sociales, por llamada, por mensajes de texto, por videollamadas y por correo electrónico de los últimos siete días. Y, del mismo modo, apuntaron las mentiras que habían dado en cada uno de los casos.

Los resultados coincidieron con el primer estudio en que la mayoría mentía más por medios sincrónicos y sin registros, como vídeo chat o llamadas telefónicas. Además, el sitio en el que menos mentían era el correo electrónico. A pesar de ello, las diferencias entre las distintas formas de comunicación eran mínimas.

Mediante estas conclusiones del segundo estudio, se confirmó el modelo basado en características de Hancock. El paso del tiempo no ha supuesto un cambio considerable en las formas de mentir de la sociedad, que prefiere recurrir a métodos de comunicación fugaces y a distancia para ser menos sinceros.

Imagen: Pixabay

Fuente: 20minutos.es